Dự án có khả năng bùng nổ nhất trên Polkadot: Triết lý và câu chuyện Web3 đằng sau Mythical Game!

Từ Call of Duty đến FIFA Rivals, nhà sáng lập Mythical Games John Linden: Tôi chỉ muốn làm cho công nghệ trở nên gần gũi hơn, để nhiều người có thể dễ dàng bước vào thế giới game.
Nếu bạn từng theo dõi lĩnh vực game Web3, rất có thể bạn đã nghe đến cái tên Mythical Games. Công ty do cựu binh ngành game John Linden sáng lập này đang âm thầm tích hợp công nghệ blockchain vào trải nghiệm hàng ngày của game thủ toàn cầu theo cách vô cùng thực tế.
John Linden là một “người lạc quan về công nghệ” điển hình: khởi nghiệp từ năm 19 tuổi, từng chủ trì phát triển các bom tấn toàn cầu như Marvel: Super War, cũng từng giữ vị trí quản lý tại Activision Blizzard. Hiện tại, ông dồn hết kinh nghiệm và đam mê vào dự án khởi nghiệp thứ tư - Mythical Games, với mục tiêu xây dựng một hệ sinh thái kinh tế game Web3 thực sự lấy người chơi làm trung tâm và bền vững.
Cuộc trò chuyện này bắt đầu từ một câu hỏi đơn giản: “Bạn sẽ giải thích công việc của mình cho tài xế Uber như thế nào?” John trả lời: “Tôi làm game.” Ông không nhắc đến Web3 hay blockchain, chỉ bởi vì điều ông quan tâm hơn là “liệu người chơi có thể trải nghiệm niềm vui một cách đơn giản và trực tiếp hay không”.
Nhưng khi trò chuyện sâu hơn, bạn sẽ nhận ra người “chỉ làm game” này thực ra đang tái cấu trúc lại toàn bộ logic kể chuyện của cả một ngành công nghiệp từ tầng sâu nhất.
Hôm nay, chúng tôi sẽ cùng bạn tìm hiểu câu chuyện về John Linden và Mythical Games! Do nội dung dài, loạt bài này sẽ được chia thành hai phần. Đây là phần đầu, tập trung vào các chủ đề:
- Mythical Games là công ty thứ tư tôi sáng lập
- Một nửa dân số thế giới đang chơi game, đây không chỉ là cơ hội mà còn là trách nhiệm
- Làm thế nào để tạo ra một tựa game thành công?
- Tôi quyết định All in Web3, và ngày hôm sau thành lập Mythical
- Tại sao hiện tại vẫn chưa có game crypto nào thực sự thành công?
- Người chơi quá phân tán? Web3 có cơ hội phá vỡ “sự cô lập” của hệ sinh thái game
Tiếp tục đọc để xem toàn bộ nội dung!

Mythical Games là công ty thứ tư tôi sáng lập
Kevin: Bạn vừa đến đây bằng Uber à?
John Linden: Đúng vậy, tôi đi Uber đến.
Kevin: Nếu bạn phải giải thích công việc của mình cho tài xế Uber, bạn sẽ nói thế nào?
John Linden: Tôi thường nói rất đơn giản, chỉ nói: “Tôi làm game.” Như vậy người đối diện sẽ hiểu ngay. Tôi không cố ý nhắc đến các khái niệm như Web3, chỉ cần nói “tôi làm game” là hầu như ai cũng hiểu.
Kevin: Bạn sẽ tự giới thiệu mình là ai như thế nào?
John Linden: Bạn muốn tôi trả lời ở góc độ triết học hay chỉ đơn giản là giới thiệu bản thân? Haha, đây có lẽ là một trong những câu hỏi thú vị nhất tôi từng được hỏi.
Nếu trả lời nghiêm túc, tôi sẽ nói tôi là một người yêu công nghệ. Tôi thực sự rất thích công nghệ, đặc biệt là những công nghệ hướng tới người tiêu dùng. Đam mê lớn nhất của tôi là dẫn dắt mọi người tiếp cận công nghệ và giúp họ phá bỏ rào cản, giới hạn của công nghệ.
Có lẽ đó là cách tôi định nghĩa về bản thân. Tất nhiên, tôi cũng tò mò không biết người khác có nhìn tôi như vậy không.
Kevin: Bạn có thể giới thiệu thêm về nền tảng của mình không? Như vậy mọi người sẽ tin tưởng hơn khi nghe bạn chia sẻ.
John Linden: Tất nhiên rồi. Tôi bắt đầu khởi nghiệp từ năm 19 tuổi, còn nhận được vốn đầu tư mạo hiểm. Khi đó là giai đoạn đầu của Web1.0, tôi vẫn còn đang học đại học.

Kể từ đó tôi luôn làm việc trong ngành này, đến nay đây đã là công ty thứ tư tôi sáng lập.
Lúc đầu tôi làm về “cộng đồng trực tuyến”, khi đó từ “mạng xã hội” còn chưa xuất hiện. Tôi luôn thích lao vào một lĩnh vực trước khi nó được đặt tên, nên mỗi lần đều là một trong những người tiên phong.
Ngoài khởi nghiệp, tôi cũng từng làm việc tại một số công ty game lớn như Activision Blizzard, nên có thể nói tôi hiểu khá sâu về nhiều giai đoạn của ngành này.
Kevin: Bạn nói rằng bạn thường bắt đầu hành động trước khi một khái niệm được đặt tên. Bạn nghĩ đó là điều tốt hay xấu?
John Linden: Thực ra đó là con dao hai lưỡi. Đôi khi thực sự rất nản, nhất là khi bạn làm những điều người khác chưa hiểu. Nhưng về lâu dài, tôi nghĩ đó là điều tốt.
Nếu bạn chọn tiếp tục tiến về phía trước, bạn phải có sự kiên trì lớn và sẵn sàng “đâm đầu vào tường” thường xuyên. Khả năng chịu áp lực và kiên định này thực sự rất quan trọng.
Một nửa dân số thế giới đang chơi game, đây không chỉ là cơ hội mà còn là trách nhiệm
Kevin: Bạn từng tham gia phát triển Call of Duty. Vậy bạn nghĩ, với những người như tôi không thường xuyên chơi game, chúng tôi dễ bỏ lỡ giá trị gì của game?
John Linden: Có một con số có thể khiến bạn bất ngờ — hiện nay khoảng một nửa dân số toàn cầu chơi game mỗi tháng. Nghĩa là cứ hai người trên Trái Đất thì có một người là game thủ.
Đây không chỉ là một cơ hội thị trường khổng lồ, tôi cho rằng nó còn là một trách nhiệm. Khi mọi người dành nhiều thời gian cho một loại hình truyền thông nào đó, với tư cách là người sáng tạo, bạn phải “làm đúng”.
Kevin: “Làm đúng” mà bạn nói cụ thể là gì?
John Linden: Tôi có hai đứa con đã lớn, tôi luôn dạy chúng một điều: mọi thứ đều phải có chừng mực.
Tôi nghĩ điều này áp dụng cho mọi khía cạnh của cuộc sống — dù là tiêu thụ nội dung, mạng xã hội, giải trí hay các mối quan hệ. Quá mức đều không tốt, giữ cân bằng mới là chìa khóa.
Game là một cách để trốn tránh thực tại, cũng chính vì thế mà nó rất được ưa chuộng. Nhưng sự trốn tránh này phải có kiểm soát. Nếu nghiện quá mức, hậu quả sẽ rất nghiêm trọng.
Kevin: Vậy bạn đã từng nghiện game chưa?
John Linden: Tôi à? Tất nhiên rồi. Tôi luôn là một người khởi nghiệp rất đam mê, dễ nghiện. Đặc biệt là với việc làm game, tôi có một niềm đam mê gần như ám ảnh.
Kevin: Bạn đã từng chứng kiến “mặt tối” của game chưa?
John Linden: Đã từng, rất thực tế. Công ty đầu tiên của chúng tôi từng ra mắt một game tên là EverKevinuest, khi đó rất nổi tiếng. Gần đây chúng tôi còn đang hợp tác với nhà phát triển gốc của game này, hiện anh ấy cũng đang làm dự án Web3.
Game này khi đó giống như “ma túy số”, thực sự khiến người ta nghiện đến mức mất kiểm soát. Có kỹ sư trong công ty ban ngày đi làm vẫn nghĩ về game, trưa xin nghỉ về nhà chơi, tối thức trắng đêm, hôm sau kiệt sức đi làm.
Sau này họ thậm chí không nghỉ trưa nữa, mang cơm ngồi trước máy tính chơi tiếp. Tôi nhớ có lần đi ngang qua bàn làm việc của một nhân viên, một trong hai màn hình của anh ấy luôn mở giao diện game đó. Lúc đó tôi nhận ra: Không ổn rồi, tiếp tục thế này là không đúng.
Tôi đã chứng kiến tận mắt quá trình “nghiện” đó. Tâm lý “chơi thêm năm phút nữa thôi” thực sự rất đáng sợ.
Kevin: Nghe có vẻ khá giống ngành crypto.
John Linden: Đúng vậy. Thực ra tôi nghĩ khởi nghiệp cũng vậy. Bản thân tôi rất dễ rơi vào trạng thái “không biết điểm dừng”, nhất là trong lĩnh vực khởi nghiệp và crypto.
Kevin: Đúng vậy, nhiều người làm crypto cũng như thế. Đối với các nhà sáng lập crypto, tuyển người thực sự rất khó.
John Linden: Đúng rồi. Bạn muốn tuyển người thực sự hiểu crypto, họ thường phải là người dùng native. Nhưng vấn đề là, những người thực sự crypto native thường ngày nào cũng dán mắt vào Twitter, trade coin, tham gia đủ loại hoạt động giao dịch.
Bề ngoài họ có vẻ nhiều kinh nghiệm, nhưng thực tế có thể họ đã bị thị trường “nghiền nát”, tốn rất nhiều thời gian và tiền bạc mà chưa chắc đã có năng lực triển khai thực tế. Những người như vậy chưa chắc phù hợp với công việc thực thi.
Đây là thách thức lớn mà các nhà sáng lập crypto phải đối mặt: Rốt cuộc bạn cần tìm kiểu nhân tài nào?
Kevin: Các bạn nhìn nhận vấn đề này như thế nào?

John Linden: Đội ngũ của chúng tôi ưu tiên những người xuất thân từ ngành game. Nhưng cuối cùng, điều thực sự quan trọng là tinh thần khởi nghiệp. Chúng tôi tìm kiếm những người có thể “thực sự làm được việc”.
Đó cũng là một trong những lý do tôi thích ngành crypto. Dù ngành này cũng có nhiều điểm tôi không thích, nhưng nó có một đặc điểm rất hấp dẫn: Đây là thế giới của những người khởi nghiệp.
Mỗi người đều đang cố gắng làm điều gì đó — dù những việc đó có ích cho Trái Đất hay không (cười) — nhưng ai cũng tìm kiếm đột phá, cơ hội bứt phá khỏi đám đông.
Tôi cũng rất thích thành phố New York, vì ở đó mọi người đều tràn đầy tinh thần khởi nghiệp. Ngay cả các diễn viên ở Los Angeles, họ cũng luôn thử sức, chủ động tiến lên.
Tôi nghĩ điều này khá giống với ngành của chúng ta. Dù lý do ban đầu mỗi người đến với crypto khác nhau, nhưng đây thực sự là lĩnh vực của những “người hành động”, đó cũng là lý do tôi yêu thích nó.
Làm thế nào để tạo ra một tựa game thành công?
Kevin: Bạn từng chủ trì phát triển tựa game di động top 25 toàn cầu Marvel: Super War. Theo bạn, một game di động thực sự xuất sắc cần có những yếu tố cốt lõi nào?
John Linden: Đây là một câu hỏi rất hay. Thật ra, tôi rất thích game di động, lý do lớn nhất là vì tính “có thể chơi mọi lúc mọi nơi” của nó. Tôi thường xuyên di chuyển, giống như bạn, không thể lúc nào cũng ngồi trước Xbox, PC hay PlayStation, nên tôi thích những game có thể mở ra chơi ngay, nhanh chóng đắm chìm rồi lại dễ dàng dừng lại.
Chính trải nghiệm tiện lợi, ngắn gọn này là điều khiến tôi mê game di động.
Kevin: Vậy bạn nghĩ, một game di động “tốt” nên như thế nào?
John Linden: Tôi nghĩ quan trọng nhất là “chất lượng”. Nhưng câu hỏi này thực ra rất rộng, vì điểm đặc biệt của game di động là nó có thể chứa đựng vô số kiểu chơi và nhóm người dùng đa dạng, gần như mọi loại game thủ đều có thể tìm thấy niềm vui trong đó.
Bạn thấy đấy, như Candy Crush kiểu “match-3” phù hợp với người chơi nhẹ nhàng; còn Call of Duty Mobile kiểu FPS lại hấp dẫn game thủ hardcore; có người thích thể thao, thẻ bài, mô phỏng quản lý… tất cả đều phát triển mạnh trên di động.
Vì vậy, chìa khóa của một game hay là: bạn phải rất rõ mình phục vụ ai, và xây dựng gameplay, nội dung xoay quanh nhóm người đó.
May mắn là thị trường di động đủ lớn để bạn có thể tập trung vào một phân khúc nhỏ và nổi bật trong đó.
Kevin: Vậy theo bạn, khi nào một game mới được gọi là “thành công”?
John Linden: Thật lòng mà nói… chỉ cần nó không bị “chém” sau vài ngày ra mắt đã là thành công rồi (cười).
Làm game thực sự rất khó. Nhiều dự án Web3 bây giờ mới bắt đầu nhận ra điều này — họ tưởng “làm game blockchain” chỉ là thêm vài tính năng blockchain, thực ra không phải vậy.
Chúng tôi thường tham gia các hội nghị lớn của ngành game, đôi khi giống như “hội ngộ chiến hữu cũ”. Kết thúc mỗi hội nghị, ai cũng than: “Sao mình vẫn còn trong ngành này nhỉ? Ngành này khó quá.”
Nhưng chúng tôi vẫn yêu ngành này.
Vậy nên quay lại câu hỏi của bạn:
- Làm ra được một game — đã rất khó;
- Đưa nó lên thị trường — còn khó hơn;
- Nhưng khó nhất là: sau khi ra mắt vẫn sống sót lâu dài và vận hành liên tục.
Bạn phải liên tục tự hỏi:
- Người chơi có thực sự thích game này không?
- Phản hồi của người dùng có tích cực không?
- Chiến lược thu hút người dùng (UA) có hiệu quả không?
- Trải nghiệm game đã được hoàn thiện chưa?
Một game thành công thực sự thường cần có các yếu tố cốt lõi sau:
✅ Gameplay hấp dẫn
✅ Nội dung lôi cuốn và liên tục cập nhật
✅ Chiến lược truyền thông vượt qua “nhiễu loạn” thị trường
✅ Cơ chế giữ chân người chơi quay lại nhiều lần
Điều này giống như làm một bộ phim chất lượng cao, hoặc một series IP hoàn chỉnh. Nó không phải kiểu “ra mắt MVP rồi dần hoàn thiện” như khởi nghiệp công nghệ, mà là vừa ra mắt đã phải trúng đích. Vì bạn không có nhiều cơ hội thử sai.
Đặc biệt trong môi trường cạnh tranh khốc liệt, sự chú ý của người dùng cực kỳ khan hiếm, “ấn tượng đầu tiên” trở nên vô cùng quan trọng.
Bây giờ, các công ty lớn có thể “chờ”. Họ có nguồn lực, kiên nhẫn, có thể mài giũa sản phẩm 5 năm rồi mới tung ra một sản phẩm hoàn hảo.
Ví dụ như Monopoly Go gần đây rất hot: game này mất 5 năm thử nghiệm mềm mới chính thức ra mắt; vừa phát hành đã nổi tiếng toàn cầu, trở thành game đạt doanh thu 1.1billions USD nhanh nhất.
Scopely vốn có nhiều dự án thành công, đủ sức chịu đựng nhịp phát triển “chậm mà chắc” này. Họ hoàn thiện từng chi tiết về cơ chế xã hội, hệ thống kinh tế, hiệu năng kỹ thuật, đảm bảo không có sai sót.
Nhưng điều kiện như vậy cực kỳ hiếm.
Phần lớn đội ngũ đều phải “ra mắt càng sớm càng tốt, thu hút người dùng nhanh”, bạn phải cân bằng giữa “hoàn hảo” và “ra mắt nhanh”.
Người chơi hiện nay rất thiếu kiên nhẫn, nhất là thế hệ Roblox đã quen với “trải nghiệm nhanh” — hôm nay một game đứng đầu Roblox, sáu ngày sau có thể đã bị loại.
Bạn không thể chờ mọi tính năng hoàn thiện. Bạn cần quyết định chiến lược:
- Chúng ta nên loại bỏ tính năng nào?
- Những gì bắt buộc phải giữ và hoàn thiện?
- Làm sao để ngay lần ra mắt đầu tiên đã giữ chân người dùng, tạo điều kiện cho các phiên bản sau về thời gian và ngân sách?
Đó là thực tế. Thành công đến từ việc bạn có thể lựa chọn đúng giữa các yếu tố phức tạp này và liên tục thực thi.
Tôi quyết định All in Web3, và ngày hôm sau thành lập Mythical
Kevin: Bạn đã làm việc lâu năm trong ngành game. Nhưng vào một thời điểm nào đó, “crypto” đột nhiên xuất hiện trong thế giới của bạn. Bạn còn nhớ khoảnh khắc “ngộ ra” về Crypto của mình là khi nào không?
John Linden: Haha, tôi rất thích từ “xuất hiện” mà bạn dùng. Đúng là cảm giác như vậy. Khoảnh khắc ngộ ra thực sự của tôi là vào khoảng năm 2017, cũng có thể là cuối 2016. Tôi luôn quan tâm đến lĩnh vực này, cũng luôn tiếc nuối vì không tiếp xúc với bitcoin sớm hơn, giống như nhiều người trong ngành bây giờ.
Tôi luôn rất quan tâm, thậm chí ám ảnh với “game có thể giao dịch” và kinh tế ảo. Ví dụ như EverQuest thời kỳ đầu, kiểu giao dịch giữa người chơi “tôi đổi hai cái này lấy ba cái kia”, tôi thấy rất thú vị.
Rồi một ngày tôi nhìn thấy CryptoKitties. Thật lòng mà nói, tôi không phải kiểu “cá voi” sẵn sàng chi hàng ngàn USD trong game, tôi luôn tiêu nhỏ lẻ. Nhưng hôm đó tôi lại bỏ ra 600-700 USD mua một đống mèo 2D, lúc đó tôi thực sự ngỡ ngàng: Sao mình lại làm vậy?
Sau đó tôi bình tĩnh lại và nhận ra: Điều quan trọng không phải là “mèo” hay không, mà là tôi có quyền sở hữu nó. Tôi có thể chọn bán kiếm lời, bán lỗ, tặng, hủy hoặc tiếp tục sử dụng. Trải nghiệm “quyền sở hữu tài sản” này là thứ game truyền thống không có.
Điều này khiến tôi nhận ra: Chúng ta đang chuyển từ “tài sản game chỉ có thể sử dụng” sang “tài sản số có thể sở hữu, kiểm soát, giao dịch”. Đó chính là khoảnh khắc ngộ ra của tôi. Và cũng vì lý do này, tôi quyết định nhảy vào ngành này.

Kevin: Nhưng từ việc mua mèo đến thực sự xây dựng, vẫn còn một bước chuyển. Khi nào bạn quyết định không chỉ “tham gia”, mà thực sự xây dựng game Web3?
John Linden: Khi đó tôi có một người bạn là đồng sáng lập Tether, anh ấy cũng đang điều hành một công ty khác. Chúng tôi thường xuyên bàn về xu hướng phát triển của ngành crypto, cùng suy nghĩ về những gì sẽ xảy ra tiếp theo.
Khi đó tôi vẫn còn ở công ty cũ Seismic, vừa làm xong Marvel Strike Force, cũng đang lên kế hoạch cho dự án tiếp theo. Chúng tôi định làm một game tên Mythimals, là game chủ đề sinh vật thần thoại có thể chuyển đổi giữa thế giới ảo và thực, nội dung rất bản địa hóa, bao gồm các câu chuyện thần thoại của nhiều nền văn hóa khác nhau.
Lúc đầu chúng tôi chỉ muốn làm một game toàn cầu hấp dẫn. Nhưng khi nhận ra có thể dùng blockchain để theo dõi, giao dịch các tài sản số này, thậm chí cho phép chúng tương tác với thế giới thực, hướng đi này bỗng trở nên cực kỳ hấp dẫn.
Chúng tôi vừa phát triển Mythimals, vừa ngày càng bị cuốn hút bởi hướng đi mới này. Sau đó Niantic (nhà phát triển Pokémon Go) mua lại công ty của chúng tôi. Ngay lúc đó, tôi quyết định: Tôi sẽ All in hướng này. Ngày hôm sau, chúng tôi thành lập Mythical. Thực ra cái tên này được phát triển từ Mythimals.
Tại sao hiện tại vẫn chưa có game crypto nào thực sự thành công?
Kevin: Game Crypto từng rất hot trong đợt bull run trước, như Axie Infinity. Nhưng đến 2023, dù nhiều VC lại đổ xô vào “SocialFi + GameFi”, các dự án này dường như vẫn chưa thành công. Theo bạn, vấn đề nằm ở đâu?
John Linden: Tôi nghĩ có một số nguyên nhân chính sau đây.
Thứ nhất, ngành game vốn là một “ngành chậm”. Bây giờ nhờ AI và các công nghệ mới, chúng ta thấy có một số thay đổi, nhưng phần lớn game từ ý tưởng đến khi ra mắt đều là quá trình cực kỳ lâu dài.
Lấy FIFA Rivals mà chúng tôi vừa ra mắt làm ví dụ, chúng tôi có thể nói là “tăng tốc hết mức”, phía sau còn có đội ngũ engine và marketing dày dạn, nhưng cũng mất đúng một năm.
Tôi có một người bạn là thành viên sáng lập GTA, game tiếp theo của anh ấy đã phát triển 9 năm mà vẫn chưa ra mắt.
Làm game mất rất nhiều thời gian, trong khi kỳ vọng với game Web3 lại hoàn toàn khác — chúng ta không cho nó thời gian mà lại muốn nó thành công chỉ sau một đêm.
Thứ hai, các công ty lớn thực sự vẫn chưa vào cuộc. Ngành này luôn đi chậm hơn một nhịp.
Lấy ví dụ, khi chúng tôi còn ở Activision, mỗi năm mọi người đều đề xuất làm game di động. Nhưng CEO Bobby Kotick luôn nói: “Game mobile? Quy mô thị trường mới có 4 billions USD? Chúng tôi không quan tâm.”
Năm sau thị trường tăng lên 5 billions, ông ấy vẫn nói: “Chưa đủ lớn, không hứng thú.”
Năm tiếp theo, chúng tôi thậm chí bỏ qua ban lãnh đạo, tự đẩy một số sản phẩm mobile như Hearthstone bản di động của Blizzard. Lúc đó họ mới nhận ra: “Ồ? Có vẻ cũng thú vị đấy.”
Kết quả là năm sau nữa, Activision chi luôn 10 billions USD mua lại King, nhà phát triển Candy Crush.
Bạn thấy đấy, các ông lớn đều đợi xu hướng chín muồi mới vào cuộc. Họ không tranh làm người đầu tiên, mà đợi thời gian chứng minh hướng đi. Game mobile cũng phát triển như vậy, ba năm đầu không có thương vụ lớn, đến năm thứ mười, mười một thì vốn và nguồn lực mới thực sự đổ vào.
Game Web3 cũng sẽ phát triển tương tự. Đây không phải cuộc đua nước rút, mà là marathon.
Kevin: Nghe giống như ngân hàng hoặc các tổ chức truyền thống. Thực ra bất kỳ ngành nào “quá lớn” đều sẽ trở nên chậm chạp. Họ không có động lực thay đổi, thậm chí chưa chắc đã hiểu sự thay đổi đang diễn ra. Sự đột phá thực sự chưa bao giờ đến từ bên trong, mà luôn đến từ bên ngoài.
John Linden: Ngành game cũng vậy, bắt chước là chuyện thường. Bạn sẽ thấy nhiều game thực ra chỉ dựa trên khung của game khác. Ví dụ tôi từng nói chuyện với các nhà phát triển tại hội chợ game lớn, họ thường giới thiệu game của mình như sau: “Gameplay của chúng tôi là ‘Souls-like + roguelike’, nhưng bối cảnh là cướp biển.”
Thực ra họ chỉ lấy hai thể loại game có sẵn rồi thêm chủ đề riêng. Trong ngành này, rất ít người muốn xây dựng một hệ thống game hoàn toàn mới từ đầu. Lý do rất thực tế — quá tốn kém, quá mạo hiểm, gọi vốn cũng rất khó, nên mọi người đều đi rất thận trọng.

Người chơi quá phân tán? Web3 có cơ hội phá vỡ “sự cô lập” của hệ sinh thái game
Kevin: Vậy trước khi nói về đổi mới mà Web3 mang lại, hãy nhìn lại hiện trạng game Web2. Theo bạn, game Web2 hiện nay có những vấn đề cơ bản nào mà Web3 có thể cải thiện hoặc giải quyết?
John Linden: Tôi nghĩ trước hết phải thừa nhận là Web3 cũng đang đối mặt với những vấn đề tương tự.
Quay lại vấn đề của Web2, bạn thấy trên Steam đã có hơn 80.000 game, nhưng thực sự nổi bật chỉ có hơn 100 game. Đây là vấn đề chung của ngành game Web2: sự chú ý là tài nguyên khan hiếm.
Tuy nhiên, Web3 thực sự có thể mang lại một hướng giải quyết mới. Ví dụ, khi một game đã ra mắt và bắt đầu tăng trưởng, cộng đồng người dùng sẽ nhanh chóng bị phân mảnh. Như Call of Duty, người dùng phân tán trên Twitch, YouTube, Discord, livestream, cắt video, tổ chức giải đấu, lập cộng đồng… tất cả đều rời rạc.
Web3 thông qua hệ thống nhận diện, ví liên thông… có tiềm năng hợp nhất các hệ sinh thái người chơi phân tán này. Mọi người không nhất thiết phải dùng chung một nền tảng kỹ thuật hay token, nhưng có thể hợp tác xuyên nền tảng, xuyên cộng đồng một cách mượt mà. Điều này rất mạnh mẽ.
Đó cũng là lý do nhiều người nói về “SocialFi”. Dù về bản chất khá giống hệ thống xã hội của Web2, nhưng thực sự cung cấp khả năng hợp tác xuyên hệ thống, kết nối streamer, người chơi, nhà sáng tạo và các thương hiệu.
Web3 có cơ hội thực sự hợp nhất các trải nghiệm rời rạc này, xây dựng hệ sinh thái người chơi gắn kết hơn.
Video gốc: https://www.youtube.com/watch?v=cXLz_ArJ6n8
Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Mọi thông tin trong bài viết đều thể hiện quan điểm của tác giả và không liên quan đến nền tảng. Bài viết này không nhằm mục đích tham khảo để đưa ra quyết định đầu tư.
Bạn cũng có thể thích
Tether tiếp tục mua vào BTC: Tín hiệu niềm tin của tổ chức giữa biến động thị trường


1,8 nghìn tỷ! Elon Musk nhận được gói lương trị giá hàng nghìn tỷ!

Cảnh báo mới nhất của Dalio: Fed không phải đang cứu thị trường mà đang nuôi lớn bong bóng

