Nima bo‘ldi? Polkadot o‘yin zanjiri Mythos komissiya to‘lovlari bo‘yicha dunyoda uchinchi o‘ringa chiqdi!

Siz bilasizmi? Polkadot ekotizimidagi o‘yin tarmog‘i Mythos, butun dunyo L2 tranzaksiya to‘lovlari daromadi reytingida uchinchi o‘ringa chiqdi! U Web3 o‘yin L2 sohasida yetakchi mavqeini mustahkamladi!
Token Terminal ma’lumotlariga ko‘ra, so‘nggi 30 kun ichida:
- Mythos tarmog‘i tranzaksiya to‘lovlari daromadi $1.4M ga yetdi
- Barcha L2 blokcheynlar orasida 3-o‘rinda
- Bozor ulushi 13.3% ga yetdi
- OP Mainnet, Immutable, Unichain, zkSync va boshqa mashhur tarmoqlardan o‘zib ketdi
Bu natijaning ortida, aynan “FIFA Rivals” kabi blokcheyn o‘yinlarining portlashi va Mythical Games tomonidan taqdim etilgan zanjirdagi tezkor tranzaksiya mexanizmi (Quick Trade) tarmoqdagi faollik va daromadning o‘sishini doimiy rag‘batlantirib kelmoqda.
Mythos faqat tushunchalar bilan emas, balki haqiqiy o‘yin foydalanuvchilari orasida aniq daromad modelini yaratishga erishdi — bu Web3 biznes aylanasini haqiqiy ishlatib ko‘rsatgan kam sonli tarmoqlardan biridir.

Hozirda “FIFA Rivals” ishga tushirilgan va atigi 7 kun ichida 100 dan ortiq mamlakatda do‘kon reytinglarida yetakchilik qilmoqda, faollik, saqlanish darajasi va baholar juda yuqori, Android platformasida bahosi 4.8 ga yetgan, bu Mythical tarixidagi eng yaxshi natijalardan biri. Bu shuni anglatadiki, ular nafaqat yaxshi tajribaga ega o‘yin yaratdilar, balki Web3 ni haqiqiy tijorat tizimiga kiritdilar va o‘yinchilar buni deyarli sezmayapti.
Buning ortida Mythical’ning Web3 texnologiyasiga bo‘lgan amaliy yondashuvi yotadi:
- Qanday qilib tajribani qurbon qilmasdan global tranzaksiyalarni amalga oshirish mumkin?
- Qanday qilib hech qachon pul sarflamaydigan 95% o‘yinchilar ham o‘yin iqtisodiyotiga hissa qo‘sha oladi?
- Qanday qilib Web3 o‘yinini “sezmasdan ishlatiladigan, zanjirda monetizatsiya qilinadigan” yangi biznes modeliga aylantirish mumkin?
Bularning barchasini ta’minlaydigan asosiy tanlov — Polkadot: bu “xavfsiz, moslashuvchan, boshqariladigan” uchta asosiy talabni qondira oladigan yagona platforma.
Ushbu chuqur intervyu (ikkinchi qism)da Mythical asoschisi John Linden quyidagilarni baham ko‘radi:
- Quick Trade mexanizmi joriy etilgandan so‘ng, Mythical’ning Web3 tranzaksiya to‘lovlari daromadi ulushi 20% dan 65% gacha oshdi!
- Yaratish, birlashtirish, sotish, daromad taqsimoti — ehtimol Web3 o‘yinlarining “raqamli ta’minot zanjiri” kelmoqda
- Polkadot — barcha ehtiyojlarimizni qondira oladigan yagona platforma
- FIFA Rivals ishga tushirilgan bir hafta ichida 100 dan ortiq mamlakatni qamrab oldi, lekin bizning maqsadimiz 100 million foydalanuvchi
- Barqaror Web3 o‘yin iqtisodiy tizimini qanday qurish mumkin?
- Qiziqarli o‘yinlar orqali Web3’ni ommalashtirish
Agar siz ham o‘ylayotgan bo‘lsangiz: Web3 o‘yinlari haqiqatan ham muvaffaqiyatga erisha oladimi? Mythical ehtimol allaqachon javobni ko‘rsatdi.
O‘qishni davom eting va to‘liq mazmun bilan tanishing!

Agar siz birinchi qismini ko‘rmoqchi bo‘lsangiz: “Polkadot’dan chiqib ketishi eng ehtimoliy loyiha — Mythical Game ortidagi Web3 falsafasi va hikoyasi!”
Quick Trade mexanizmi joriy etilgandan so‘ng, Mythical’ning Web3 tranzaksiya to‘lovlari daromadi ulushi 20% dan 65% gacha oshdi!
Kevin: Siz aytdingizki, Web2 o‘yinlarining eng katta muammolaridan biri — hozirgi asosiy reklama monetizatsiya modeli foydalanuvchi tajribasiga jiddiy salbiy ta’sir ko‘rsatadi, hatto foydalanuvchilarni “haydab yuboradi”.
John Linden: Ha, bu katta muammo. Biz ham tijorat yo‘lini ko‘p o‘yladik. O‘tmishda o‘yinlarning biznes modeli bir martalik sotib olishdan, bepul o‘ynash + ichki xaridlar, keyin mikrotranzaksiyalarga o‘tdi, juda ko‘p o‘zgarishlar bo‘ldi. Yaqinda esa yana reklama qaytdi, ko‘plab o‘yinlar ekranni reklama bilan to‘ldirib yuboradi.
Lekin bu aslida juda yoqimsiz. Yaqinda Filadelfiyada Inter Miami jamoasining o‘yinini ko‘rayotganimda, yangi o‘yinimiz “FIFA Rivals”ni bir bolaga sinab ko‘rishni taklif qildim. Uning birinchi reaksiyasi: “Bu o‘yinda reklama qayerda?” Men dedim: “Reklama yo‘q.”
U darhol hayratlandi: “Rostdanmi? Unda men har kuni o‘ynayman!”
Bu meni hayratga soldi — hozir bolalar o‘yinlarda “albatta reklama bo‘lishi kerak” deb o‘ylashadi, “reklamasiz” esa aksincha, joziba bo‘lib qoldi.
Reklama ayrim mamlakatlarda ayniqsa samarasiz, masalan, ko‘plab kredit karta kam tarqalgan bozorlarda ichki xaridlar orqali monetizatsiya qilish qiyin, faqat reklama ishlatish mumkin. Lekin reklama o‘yin tajribasiga zarar yetkazadi.
Biz boshqa usulni sinab ko‘rdik: o‘yin ichidagi savdo bozori va tezkor tranzaksiya (Quick Trade) mexanizmini joriy etdik.
Bu mexanizmni biz NFL o‘yinida sinab ko‘rdik va yaxshi natija oldik, endi FIFA o‘yiniga ham qo‘shamiz.
Asosi shuki, masalan, bir o‘yinchi “Men Ronaldoni almashtirmoqchiman” deydi va o‘zidagi uchta buyumni taklif qiladi. Bu orqada Web3 buyurtmalar kitobi tizimi bilan bog‘langan. Tizim zanjirdagi buyurtmalar asosida avtomatik tarzda tranzaksiyani amalga oshiradi va “ko‘p yo‘nalishli birlashtirish” orqali bitimni yakunlaydi.
O‘yinchi nuqtai nazaridan, u shunchaki “men buni almashtirmoqchiman” degan so‘rov yuboradi, to‘g‘ridan-to‘g‘ri pul sarflamaydi. Lekin orqa tizim zanjirdagi tranzaksiyani amalga oshiradi va bu orada tranzaksiya to‘lovi olinadi, biz esa monetizatsiyani amalga oshiramiz.

Masalan, biz Argentinadagi bir o‘yinchining ushbu tranzaksiyasi orqali daromad olamiz — bu an’anaviy Web2 o‘yinlarida deyarli imkonsiz.
Agar kelajakda Mythical o‘yin tarixida qandaydir iz qoldira olsa, men aynan shu mexanizm bilan esda qolishni istardim: o‘yin tajribasiga xalaqit bermasdan, global o‘yinchilar uchun tranzaksiya likvidligi va monetizatsiya imkonini yaratish.
Bizda Web3 texnologiyasi yordamida Web2 o‘yinlarining uzoq yillik muammosini hal qilish imkoniyati bor — ya’ni butun dunyo bo‘ylab “jimjit, lekin haqiqiy mavjud foydalanuvchilar”ni monetizatsiya qilish.
Kevin: Siz buni “Global Trading System” deb ataysizmi?
John Linden: Biz o‘yinchilarga “Quick Trade” (tezkor tranzaksiya) deb ataymiz, bu AQShda patentlangan zanjirdagi tranzaksiya mexanizmi. Bu Mythical tomonidan ishlab chiqilgan bozor tizimi bo‘lib, ikki asosiy qismdan iborat:
- Bozor: buyurtmalar kitobini boshqaradi, barcha buyurtmalar va takliflarni qayd qiladi.
- Asosiy blokcheyn: ushbu buyurtmalarni moslashtiradi, murakkab ko‘p yo‘nalishli tranzaksiyalarni qo‘llab-quvvatlaydi.
“Quick Trade” dizaynining asosiy maqsadi — o‘yinchilarga eng oddiy usulda o‘yin ichida tranzaksiya qilish imkonini berish. Ular to‘g‘ridan-to‘g‘ri naqd pul to‘lamasdan, faqat buyumlar bilan almashishlari mumkin; agar buyum yetarli bo‘lmasa, qisman naqd pul bilan to‘ldirish mumkin. Bu moslashuvchanlik o‘yinchilarga katta erkinlik beradi.
Biz uchun bu mexanizmning eng katta qiymati — “to‘lov qilmaydigan foydalanuvchilar”ni monetizatsiya qilish imkonidir.
Bilarmidingiz? Hatto juda muvaffaqiyatli bepul o‘yinlarda ham, to‘lashga tayyor foydalanuvchilar ulushi odatda atigi 5%. Ya’ni, 100 foydalanuvchidan 95 tasi hech qachon pul sarflamaydi.
Unda nima qilish kerak? “Quick Trade” bizga imkon berdi — bu 95% aslida monetizatsiya qilib bo‘lmaydigan foydalanuvchilarni ham daromad tizimiga kiritish.
Misol uchun: NFL o‘yinining birinchi yilida biz faqat veb-versiyada tranzaksiya funksiyasini taqdim etdik, boshqa integratsiya yo‘q edi. Natijada, ushbu Web3 ikkilamchi bozor tranzaksiyalari daromadi 20% ni tashkil etdi.
Ikkinchi yilda biz ikki muhim o‘zgarish qildik:
- Marketplace’ni o‘yinga ichki tarzda joylashtirdik, tranzaksiya harakati o‘yin ichida uzluksiz amalga oshirildi;
- Quick Trade mexanizmini joriy etdik, o‘yinchilar Apple, Google, Epic va boshqa asosiy platformalarda tranzaksiya qilish imkoniga ega bo‘ldi.
Natija juda hayratlanarli bo‘ldi: Web3 bilan bog‘liq daromad 20% dan 65% gacha oshdi!
Ya’ni, tipik Web2 o‘yinida daromadning yarmi Web3 modulidan kelib chiqmoqda. Bu “Web3 faqat yordamchi vosita” degan tasavvurni butunlay o‘zgartirdi.
Keyingi bosqichda biz yangi tushunchani ishga tushiramiz — har bir o‘yinchiga AI sport agenti biriktiramiz.
Bu AI o‘yinchining maqsadiga qarab tranzaksiya yo‘lini avtomatik rejalashtiradi, ular bozorni ko‘rib chiqish yoki buyumlarni boshqarishlari shart emas. Siz shunchaki: “Men Travis Kelsey kartasini xohlayman” deysiz, u esa sizga mavjud aktivlaringiz orqali bu kartani qanday olish mumkinligini aytadi.
Bu mexanizm foydalanuvchidan tranzaksiya yoki Web3 texnologiyasini tushunishni talab qilmaydi, ular faqat ehtiyojini bildiradi, tizim esa avtomatik yo‘lni topib, zanjirdagi tranzaksiyani yakunlaydi. Ishonamizki, bu Web3 daromad ulushini yanada oshiradi, hatto 65% dan ham yuqori bo‘lishi mumkin.
Bizning FIFA o‘yinimiz atigi 7 kun oldin ishga tushdi, hali Quick Trade yoki ichki bozor integratsiya qilinmagan, lekin Web3 daromadi allaqachon umumiy daromadning 20% ini tashkil etmoqda — bu NFL birinchi yilidagi vaziyatga juda o‘xshaydi.
Bu model barqaror va ko‘paytirishga yaroqli ekanini ko‘rsatadi. Foydalanuvchi tranzaksiya tajribasi va strategik vositalarni bosqichma-bosqich joriy etganimiz sari, daromad ulushi doimiy oshadi. Demak:
- Birinchi qadam: foydalanuvchilar tranzaksiya qilishi mumkin, 20% daromad;
- Ikkinchi qadam: ichki bozor va tezkor tranzaksiya mexanizmi, daromad 50% dan yuqori;
- Uchinchi qadam: AI tranzaksiya yordamchisi, foydalanuvchi maqsadini bildiradi, tizim yo‘lni loyihalashtiradi, qamrov va ishtirok yanada kengayadi.
Hozir biz an’anaviy o‘yin kompaniyalari e’tibor bermaydigan bozorlarni faol o‘rganmoqdamiz. Bu mamlakatlarda katta o‘yinchi bazasi bor, lekin:
- Mahalliy foydalanuvchilar ichki xaridlar orqali to‘lov qilishda qiynaladi;
- Reklama tizimi bu hududda samarali monetizatsiya qilolmaydi;
Shuning uchun ular uzoq vaqt davomida asosiy ishlab chiqaruvchilar tomonidan “chetlab o‘tilgan”.
Bizning usulimiz bu muammoni hal qiladi: Quick Trade va zanjirdagi bozor mexanizmi orqali bu hududdagi foydalanuvchilar ham tranzaksiyalarda ishtirok etishi, hatto haqiqiy daromad olishi mumkin.
Masalan, ayrim mamlakatlarda 20 dollar juda katta qiymatga ega bo‘lishi mumkin. Biz ularga o‘yin ichidagi resurslarni tranzaksiya qilish orqali qiymat almashinuvi imkonini beramiz, bu biznes modeli biz uchun global yangi bozor eshiklarini ochadi.
Kevin: Bir nechta misol keltira olasizmi? Yoki, qaysi mamlakatlar siz bilan hamkorlik qilish uchun o‘zlari murojaat qilgan?
John Linden: Biz hali bu mamlakatlarning nomini rasman e’lon qilmagan bo‘lsak-da, bir narsani ayta olaman: Afrika qit’asi hozirda biz juda e’tibor qaratayotgan hududlardan biri, u yerda aholi ko‘p va salohiyat juda katta.
Aslida, aynan Afrika bizga FIFA bilan hamkorlik qilish ilhomini berdi.

Men har yili bir marta Keniya borardim, so‘nggi ikki yilda ba’zi sabablar tufayli bora olmadim, lekin men uchun u yer — dam olish, shovqindan uzoqlashish, tabiat va odamlar bilan qayta bog‘lanish joyi, men bu holatni juda yaxshi ko‘raman.
O‘sha safarlarda bir narsani payqadim: mahalliy madaniyatda to‘lov tizimi deyarli to‘liq raqamlashtirilgan, hamma M-Pesa’dan foydalanadi, bu juda keng tarqalgan mobil to‘lov vositasi. Ko‘chada bolalar bir qo‘lda telefon, bir oyog‘ida futbol to‘pi bilan yuradi.
Bu kombinatsiya meni juda ilhomlantirdi. Hozir biz aynan shunday foydalanuvchi guruhiga e’tibor qaratmoqdamiz.
Haqiqatan ham, bu hududdan ko‘plab tashkilotlar biz bilan bog‘lanmoqda. Hozircha aniq mamlakat nomini ayta olmayman, lekin ulardan biri telekommunikatsiya kompaniyasi va hukumat idorasi bilan allaqachon muzokaralar olib bormoqda. Bu mamlakatlarda telekommunikatsiya va to‘lov tizimi yuqori darajada integratsiyalashgan, bu esa hamkorlik uchun yaxshi asos yaratadi.
Ular bizga shunday dedi: “Bizning mamlakatimizda ikki narsa hammaga yoqadi: biri futbol o‘ynash, biri futbol tomosha qilish. Deyarli har bir odamda telefon bor, biz haqiqatan ham siz bilan biror katta ish qilishni xohlaymiz.”
Bu mamlakatlar ilgari global o‘yin sanoatida ko‘pincha e’tibordan chetda qolgan.
Agar siz faqat xarid qilish qobiliyatiga, o‘yin ichidagi to‘lov ma’lumotlariga qarasangiz, ularni “muhim emas” deb o‘ylashingiz mumkin. Lekin haqiqat shuki, ularning o‘yin ishtiroki juda yuqori, faqat hozircha ularga mos keladigan o‘yin mexanizmi yo‘q.
Biz hozir bu mamlakat bilan chuqur muzokaralar olib bormoqdamiz. Ular bizning modelimizni to‘liq tushunadi: foydalanuvchilar tranzaksiya orqali daromad oladi va Buyuk Britaniya, AQSh kabi mamlakatlardagi o‘yinchilar bilan to‘g‘ridan-to‘g‘ri tranzaksiya qilish imkoniga ega bo‘ladi.
Bu ular uchun juda muhim. Masalan, u yerda 20 dollar bir haftalik oziq-ovqatga yetishi mumkin, Nyu-Yorkda esa bu faqat bir marta tez ovqatlanish uchun yetadi.
Bu orqadagi ijtimoiy ta’sir va model o‘zgarishini tasavvur qiling — bu faqat o‘yin monetizatsiyasi emas, balki global ishtirokchilar o‘rtasidagi qiymat almashuvini qayta aniqlashdir.
Yaratish, birlashtirish, sotish, daromad taqsimoti — ehtimol Web3 o‘yinlarining “raqamli ta’minot zanjiri” kelmoqda
Kevin: Siz ilgari “raqamli ta’minot zanjiri” (Digital Supply Chain) degan tushunchani tilga olgandingiz, tushuntirib bera olasizmi?
John Linden: Albatta! Men bu tushunchani juda yaxshi ko‘raman.
Biz tez-tez “yaratuvchilar iqtisodiyoti” (Creator Economy) haqida eshitamiz, uning asosiy g‘oyasi — har bir insonga erkin kontent yaratish va shu atrofida o‘z biznes modelini qurish imkonini berish.
Agar bu yaratuvchilik faoliyati dunyo aholisining yarmi ishtirok etadigan o‘yin muhitida yuz bersa, bu faqat “yaratuvchilar iqtisodiyoti” emas, balki trillion dollarlik global qiymat tarmog‘iga aylanishi mumkin.
Hozirda global o‘yin sanoatining yillik qiymati taxminan 200-300 milliard dollar, lekin men ishonamanki, kelajakda raqamli aktivlar atrofidagi “ta’minot zanjiri” 1 trillion dollardan oshadigan soha bo‘lish salohiyatiga ega.
“Raqamli ta’minot zanjiri”ning jozibasi shundaki:
- Har kim nima yaratishni o‘zi hal qiladi;
- Narxni mustaqil belgilaydi;
- Boshqalar sizning yaratuvingiz asosida qayta ishlash, sotish imkoniga ega;
- Egalik aniq, daromad avtomatik taqsimlanadi, zanjirda shaffof ko‘rinadi;
- Har kim bu tizimda o‘z o‘rnini va qiymatini topa oladi.
Misol keltiraman — tasavvur qiling, biz poyga o‘yini qilmoqdamiz:
- Men faqat juda barqaror avtomobil karkasini yarataman, tashqi ko‘rinishga emas, faqat funksionallikka e’tibor beraman;
- Men narxni 0.99 dollar deb belgilayman;
- Siz bu karkasni yaxshi deb o‘ylab, unga tashqi ko‘rinish, bo‘yoq, dvigatel qo‘shasiz, narx 1.99, 4.99, hatto 20 dollar bo‘lishi mumkin;
- Siz qancha sotmang, tizim menga 0.99 dollarimni avtomatik to‘laydi.
Bu model har bir hissa qo‘shuvchiga qoidalarga muvofiq mukofot olish imkonini beradi, “qavatma yaratuvchilik + daromad ulashish” siklini rag‘batlantiradi.
Yana muhim jihati, bu model fizik dvigatel asosidagi o‘yinlar uchun eng mos — faqat fizik tizim yetarlicha real bo‘lsa, “sen yaxshiroq qilganing” o‘lchanadigan va tranzaksiya qilinadigan qiymatga aylanadi.
Menimcha, Web3 bu qiymat ta’minot zanjirini amalga oshirish uchun eng mos texnologiyadir.
Oxir-oqibat siz raqamli buyumning “yaratuvchilik zanjiri” 12 qavatgacha chuqurlashganini ko‘rishingiz mumkin, har bir qavat yaratuvchisi o‘z ulushini zanjirda avtomatik oladi. Bu yaratuvchilik ekotizimini to‘liq faollashtiradi.
Kevin: Bu DeFi’dagi “Money Lego” modelini o‘yin dunyosiga qo‘llashga o‘xshaydi, to‘g‘rimi?
John Linden: Haqiqatan ham shunga o‘xshaydi!
Siz “asosiy komponent” yaratasiz, boshqalar esa uning ustiga quradi, qo‘shadi. Bu modelda yaratuvchilik erkinligi ham, rag‘bat taqsimoti ham bor, biz bu keyingi avlod o‘yin iqtisodiyotini kuchli rag‘batlantiradi deb hisoblaymiz.
Bu endi markazlashgan kompaniya boshqaradigan yopiq iqtisodiyot emas, balki haqiqiy foydalanuvchi boshqaradigan yaratuvchilik va qiymat tarmog‘idir.
Polkadot — barcha ehtiyojlarimizni qondira oladigan yagona platforma
Kevin: Siz Mythical Games’ning hammuassisi va bosh direktorisiz. Agar onangizga kompaniyangiz nima bilan shug‘ullanishini tushuntirishingiz kerak bo‘lsa, qanday aytasiz?
John Linden: Men shunday derdim: Mythical Games — bu texnologik kompaniya, bizning maqsadimiz o‘yin ichida tranzaksiya qilinadigan iqtisodiy tizim yaratish. Oddiy qilib aytganda, o‘yinchilarga o‘yin dunyosida o‘z raqamli aktivlariga egalik qilish va ularni tranzaksiya qilish imkonini berish.
Kevin: Siz 2017 yilda Ethereum’dagi CryptoKitties bilan tanishgansiz, lekin hozir Polkadot’da qurmoqdasiz, nega?
John Linden: Ha, biz blokcheynga juda erta kirganmiz. O‘sha paytda Ethereum eng asosiy tanlov edi. Esimda, bir CryptoKitty sotib olish uchun 600 dollar kerak edi, har bir harakat, masalan, buyurtma qo‘yish, o‘tkazish va hokazo, har safar 60 dollar gas to‘lovi talab qilardi.
Bu xarajat o‘yinchilar uchun mutlaqo qabul qilib bo‘lmaydigan. 10 dollarlik buyumni o‘tkazish uchun 60 dollar to‘lash — bu to‘g‘ri emas, to‘g‘rimi? Bu bizga Ethereum o‘yinlar uchun mos emasligini anglatdi.
Shundan so‘ng, biz arzonroq va ekologik toza Proof of Stake (PoS) blokcheynlarni o‘rganishni boshladik. Avval EOS’ni tanladik, u ko‘plab afzalliklarga ega edi: ekologik toza, arzon, tez tranzaksiya. Lekin keyinchalik uning hamjamiyati zaiflashdi va biz ishonchni yo‘qotdik.
Keyin o‘zimizning EVM yon zanjirimizni ishlata boshladik, Mythos Chain’ni qurdik. O‘sha paytda biz to‘liq nazoratga ega edik, tajriba yaxshi edi.
Lekin yangi muammo paydo bo‘ldi: nazorat bizda bo‘lsa-da, tarmoq xavfsizligi yetarli emas edi. Chunki tugunlarning deyarli barchasi o‘zimizniki edi, markazsizlanish nuqtai nazaridan bu ideal emas.
Biz ikkita muammoga duch keldik:
- Bir tomondan, biz qoidalarni to‘liq boshqarishni, ko‘ngilochar va o‘yin kompaniyalarini boshqaruvga jalb qilishni va deflyatsion token modelini (masalan, har bir tranzaksiyada bir qismi yo‘q qilinadigan Myth token) ishlab chiqishni xohladik;
- Ikkinchi tomondan, tarmoq haqiqatan ham xavfsiz va markazsiz bo‘lishini istadik.
Biz ko‘p izlandik va oxiri shuni topdik: Polkadot — barcha ehtiyojlarimizni qondira oladigan yagona platforma.
Oxir-oqibat biz quyidagi tuzilmani yaratdik: Mythos Chain mustaqil L1 tarmog‘i bo‘lib, Polkadot relay chain xavfsizligini ta’minlaydi. Biz tarmoq ustidan nazoratni saqlab qoldik va Polkadot darajasidagi xavfsizlikka ega bo‘ldik.
Shuning uchun biz Polkadot’ni tanladik, sabablari:
- Moslashuvchan to‘lov tuzilmasi, o‘yin iqtisodiyoti uchun juda qulay
- DAO boshqaruvi, hamjamiyat ehtiyojiga ko‘ra zanjirdagi qoidalarni o‘zgartirish mumkin
- Yuqori darajadagi xavfsizlik, Polkadot infratuzilmasi bilan ta’minlanadi
Men Gavin bilan bir necha bor chuqur suhbatlashish imkoniga ega bo‘ldim, uning kelajak haqidagi qarashlarini juda qadrlayman. DeFi’dan ko‘proq pul ishlashni o‘ylayotgan loyihalardan farqli o‘laroq, Gavin “markazsizlanish kelajak dunyoni qanday shakllantirishi mumkin” degan katta yo‘nalishga ko‘proq e’tibor qaratadi.
Bu yondashuv biz bilan juda mos keladi.
FIFA Rivals ishga tushirilgan bir hafta ichida 100 dan ortiq mamlakatni qamrab oldi, lekin bizning maqsadimiz 100 million foydalanuvchi
Kevin: Siz yaqinda FIFA bilan hamkorlikda “FIFA Rivals” o‘yinini chiqardingiz. Sizningcha, bu “muvaffaqiyatli” loyiha hisoblanadimi?
John Linden: Bu juda yaxshi savol. Bir nechta o‘lchovdan qaraganda, biz juda mamnunmiz.
O‘yin atigi 7 kun oldin ishga tushdi, biz eng ko‘p e’tibor qaratgan asosiy ko‘rsatkichlar juda yaxshi:
- Foydalanuvchi bahosi: hozirda Android’da 4.8 yulduz, bu bizning eng yuqori baholangan mahsulotimiz. Oldingi NFL o‘yinida 4.6 atrofida edi.
- Faollik ma’lumotlari:
- Bitta o‘ynash vaqti 7 daqiqadan 10 daqiqadan oshdi;
- Kunlik o‘ynash soni 1.7 martadan 2.2 martaga oshdi.
Bu o‘yinchilar tobora ko‘proq vaqt ajratayotganini va o‘yinni tez-tez ochayotganini ko‘rsatadi. Bu ko‘rsatkichlar juda ijobiy, biz albatta bu raqamlar barqaror o‘sishini istaymiz.
Bundan tashqari, jamoa xatoliklar va foydalanuvchi fikrlariga tez javob bermoqda. Minglab turli qurilmalarga moslashtirish kerak, ba’zi kichik muammolar bo‘lishi tabiiy, lekin hozirgacha hammasi yaxshi hal qilindi.
Shuning uchun, birinchi chiqishdan qaraganda, bu juda muvaffaqiyatli mahsulot.
Lekin bizning maqsadimiz yanada yuqori — biz bu o‘yin 100 milliondan ortiq foydalanuvchini qamrab olishini istaymiz. Hozirda biz 100 dan ortiq mamlakatda ishga tushdik, bu birinchi haftada amalga oshdi, bu juda ajoyib.
Men ilgari aytgan mamlakatlar, ular hatto bizga shunday degan: “Agar siz biz bilan haqiqatan ham hamkorlik qilsangiz, bu o‘yin mamlakatimizning ‘milliy o‘yini’ga aylanadi, har bir kishi o‘ynaydi.” Men uchun bu ham muvaffaqiyat. Balki bu “shon-shuhrat” muvaffaqiyati bo‘lishi mumkin, lekin men bu tasavvurni juda yaxshi ko‘raman. Agar u AQShda birinchi bo‘lmasa ham, ko‘plab mamlakatlarda birinchi bo‘lsa, bu ham faxrli.
O‘tgan haftada ko‘plab ilova do‘konlarida birinchi o‘ringa chiqdik, bu ham ajoyib va qiziqarli ko‘rsatkich. Shuning uchun ko‘plab jihatdan biz muvaffaqiyat yo‘lida ekanligimizni ko‘rsatdik. Albatta, biz bu o‘yinning umrini uzoq saqlashni ham istaymiz.
Biz FIFA bilan uzoq muddatli shartnoma imzolaganmiz, bu loyihaning barqarorligini va o‘yinchilar haqiqatan ham undan zavq olishlarini ta’minlamoqchimiz.
Barqaror Web3 o‘yin iqtisodiy tizimini qanday qurish mumkin?
Kevin: Unda Mythical Games’ning yakuniy maqsadi nima?
John Linden: Menga tez-tez bitta savol berishadi: sizlarning “chiqish rejasi” nima? Lekin ochig‘i, hozirda aniq chiqish rejamiz yo‘q.
Albatta, biz turli imkoniyatlarni ham o‘ylaymiz. Masalan, strategik qiymat nuqtai nazaridan, biz an’anaviy yirik o‘yin kompaniyalari uchun juda jozibador kompaniya bo‘lish salohiyatiga egamiz. Chunki hozir ko‘plab an’anaviy o‘yin gigantlari strategik transformatsiya qilmoqda, bizning mahsulotlarimiz esa ularning Web3 davridagi yangi ehtiyojlarini qondira oladi.
Kelajakda biz IPO qiladigan kompaniyaga aylanishimiz ham mumkin, lekin hozir biz eng katta imkoniyatdan foydalanishga e’tibor qaratmoqdamiz.
Hozirgi diqqatimiz — sog‘lom va barqaror o‘yin iqtisodiy modelini yaratishda, shuningdek Mythical’ning navbatdagi mahsulotini chiqarishga tayyorgarlik ko‘rishda. Bu yangi mahsulot platformamizda qurilgan barcha o‘yin kontentini birlashtiradi va ijtimoiy o‘zaro ta’sir funksiyalarini kuchaytiradi.
Birinchi yillarda biz Polystream nomli kompaniyani sotib oldik, ular yangi bulutli o‘yin texnologiyasini ishlab chiqqan. Hozir orqaga qarasak, o‘sha paytda qilgan har bir qadamimiz asta-sekin katta manzaraga birlashmoqda.
Menimcha, hozirda uchta “inqilobiy tushuncha” paydo bo‘lmoqda, ular o‘zaro bog‘liq va barchasi Web3 asosida qurilgan. Bu uchalasi birlashganda, Web2 o‘yinlarini, hatto butun o‘yin sanoatini tubdan o‘zgartirishi mumkin.
Kelajakda, ehtimol, biz “Web2 o‘yin” va “Web3 o‘yin”ni ajratmaymiz, ular shunchaki “o‘yin” bo‘ladi.
Hozir bizda bir nechta bir-birini to‘ldiruvchi asosiy texnologiyalar bor, ular birlashganda soha darajasida sakrashga olib kelishi mumkin.
Shuning uchun, biz haqiqiy “muvaffaqiyat” deb hisoblaydigan narsa — aynan shu uchta yo‘nalishni amalga oshirish orqali o‘yin sohasida strukturaviy o‘zgarishlarni chuqur rag‘batlantirishdir.
Kevin: Siz hozir “barqarorlik” juda muhim tushuncha ekanini aytdingiz. Bu o‘yin sohasida, hatto butun biznes dunyosida juda muhim. Masalan, Axie Infinity kabi Web3 o‘yinlar barqarorlik yetishmasligi sababli erta qulab tushdi. Siz barqaror Web3 o‘yin iqtisodiy tizimini qanday qurmoqdasiz?
John Linden: Siz juda yaxshi savol berdingiz, bu Web3 o‘yinlarining eng qiyin jihatlaridan biri.
Eng qiyini — butun o‘yin iqtisodiyotini bitta o‘yin tokeniga tayanib qurishga urinish. Bu juda ko‘p muammolarni keltirib chiqaradi.

“Call of Duty”, “World of Warcraft” kabi klassik o‘yinlarga qarang — ular o‘n yillardan beri ishlamoqda, lekin mohiyatan faqat o‘yin. Agar siz unga token chiqarishga majburlasangiz, makro nuqtai nazardan bu token qiymatini uzoq muddat saqlab bo‘lmaydi. Chunki taklif va talab baribir o‘zgaradi.
Ko‘plab Web3 loyihalarining muammosi shundaki, ular “foyda” qayerdan kelishini jiddiy o‘ylamagan, doimiy qiymat yaratadigan mexanizm qurmagan. Ular faqat taklif va talab modelini yaratadi, “talab taklifdan ko‘p” degan hikoyani doimiy saqlashga harakat qiladi, tashqi ko‘rinishda sog‘lomdek, lekin aslida barqaror emas.
Mythical’da biz token modelini deflyatsion qilib tuzdik. Masalan, Mythos tarmog‘i va Myth token doimiy yo‘q qilinadi.
Menimcha, “barqarorlik” mezonlaridan biri — token uzoq muddat deflyatsion tuzilmani saqlay oladimi. Masalan, har yili 3% yangi chiqarilsa ham, har yili 6% yo‘q qilinsa, tizim baribir deflyatsion bo‘ladi va sog‘lom saqlanadi.
Biz “token”dan ko‘ra “aktiv”ning o‘ziga ko‘proq e’tibor qaratamiz.
Chunki o‘yinda aktivlarning kamyobligi tabiiy qiymatga ega — masalan, cheklangan miqdor, vaqtli sotuvlar va hokazo foydalanuvchilarning xarid qilish istagini oshiradi. Hozir ham eBay’da noyob skinli Fortnite akkauntlari uchun odamlar katta pul to‘laydi.
Bu kamyoblik va o‘yinchilar o‘rtasidagi madaniy, hissiy bog‘liqlik — eng sog‘lom iqtisodiy harakatlantiruvchi kuchdir.
Shuning uchun biz aktiv + funksionallik kombinatsiyasiga ko‘proq e’tibor qaratamiz, taklif va talab o‘yiniga asoslangan token moliyaviy modelini emas. Ikkinchisi juda tez nazoratdan chiqib ketadi va uzoq davom etmaydi.
Qiziqarli o‘yinlar orqali Web3’ni ommalashtirish
Kevin: Agar bugungi tinglovchilar siz aytgan bir narsani eslab qolishini istasangiz, bu nima bo‘lardi?
John Linden: Men shuni aytmoqchiman: biz bu sohada juda sodiqmiz.
Ko‘p odamlar bizdan so‘raydi: “Sizlar Web2 kompaniyasimisiz yoki Web3 kompaniyasi?”
Aslida, biz o‘ylagandan ham ko‘proq Web3’ga yaqinmiz.
Lekin biz eng ko‘p e’tibor qaratadigan narsa — Web3 texnologiyasi yordamida Web2 muhitiga haqiqiy qiymat yaratish.
Ba’zan menga shunday deyishadi: “Sizning o‘yinchilaringiz Web3’dan foydalanayotganini bilmaydi.” — Ha, ular bilmaydi, lekin bu muhimmi?
Xuddi siz kredit karta bilan to‘lov qilganingizda, orqada qaysi to‘lov tarmog‘i ishlatilayotganiga ahamiyat bermaysiz. Siz faqat tez va xavfsiz tranzaksiya bo‘lishini xohlaysiz.
Biz qilmoqchi bo‘lgan narsa — shunday “sezmasdan” Web3 tajribasi: milliardlab foydalanuvchilar Web3 texnologiyasidan foydalanganini sezmaydi, orqadagi blokcheynni biz boshqaramiz, lekin ekotizim baribir iqtisodiy qiymat oladi.
Biz haqiqiy qiziqarli va yaxshi o‘yinlar orqali Web3’ni ko‘proq odamga yetkazishni istaymiz, foydalanuvchilarni wallet, mnemonic, chain nomi, gas fee kabi narsalar bilan qo‘rqitib yubormasdan.
Bu biz qilmoqchi bo‘lgan narsa — qiziqarli o‘yinlar orqali Web3’ni ommalashtirish.
Mas'uliyatni rad etish: Ushbu maqolaning mazmuni faqat muallifning fikrini aks ettiradi va platformani hech qanday sifatda ifodalamaydi. Ushbu maqola investitsiya qarorlarini qabul qilish uchun ma'lumotnoma sifatida xizmat qilish uchun mo'ljallanmagan.
Sizga ham yoqishi mumkin
Ray Dalio Fedning yangi “sehrli hiylasi”ni tanqid qildi — bu pufakni kuchaytiradimi yoki fiskal yechimmi?

Dogecoin narxi eng yaxshi 10 kriptovalyutalar orasida yuqoriga ko‘tarildi, treyderlar Elon Musk’ning $1 trillionlik daromadiga pul tikmoqda
Dogecoin, Tesla aksiyadorlari Elon Muskning rekord darajadagi 1 trillion dollarlik kompensatsiya paketini tasdiqlaganidan so‘ng, 6.5% ga oshdi va DOGE derivativ savdolari 41% ga ko‘tarildi.

