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El diseñador de reglas que no cree en la autoridad: ¡Gavin Wood, de fanático de Lego a arquitecto del mundo Web3!

El diseñador de reglas que no cree en la autoridad: ¡Gavin Wood, de fanático de Lego a arquitecto del mundo Web3!

PolkaWorldPolkaWorld2025/12/08 02:55
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Por:PolkaWorld

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Si desarmás la vida de Gavin, vas a encontrar un hilo conductor extremadamente claro, casi obstinado: él nunca estuvo “usando el sistema”, sino “inventando las reglas”.


A los cinco o seis años, exploraba el mundo con un set de Lego de segunda mano, sin manual de instrucciones;

A los nueve, escribió su “primera línea del destino” en su primera computadora, en su habitación;

En la adolescencia, no se conformó con jugar videojuegos: creó “Dark Times” y su propia versión de “Bomber Man”, convirtiendo a compañeros y jurados de revistas en jugadores;

Después, aprendió AMOS, C++, OpenGL por su cuenta, escribió juegos, hizo sitios web, experimentó con samplers electrónicos, diseñó juegos de mesa artesanales—una y otra vez, transformó el mundo en su cabeza en sistemas a los que otros podían realmente “entrar”.


Estas experiencias parecen la lista de intereses de un adolescente geek, pero hoy, mirando hacia atrás, se revela algo más importante: Gavin no creyó en el “mundo dado por la autoridad” desde muy joven; lo que le importaba era—si podía diseñar un mundo más justo y divertido por sí mismo.


Ya sea en las reglas de mundos abiertos en videojuegos, o más tarde en Ethereum, Polkadot, y la economía cripto y diseño de gobernanza detrás de JAM, en esencia, todo es lo mismo:


  • No se trata de dar un solo camino, sino de construir un mundo entero donde cada uno pueda caminar y explorar por sí mismo.
  • No es idolatrar la autoridad, sino dejar que las reglas mismas enfrenten a la autoridad.


Por eso, cuando hoy hablamos de Gavin, no es solo “el fundador de una blockchain” o “un crack técnico”, sino ver cómo alguien que empezó practicando con Lego, y luego llevó su imaginación a los videojuegos, hardware, juegos de mesa, sistemas sociales y Web3, responde con su vida a una misma pregunta:


Si las reglas no son para controlar a las personas, sino para liberar su creatividad, ¿cómo podría rediseñarse el mundo?


Eso es lo más interesante de la siguiente conversación.

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De Lego al código: cómo Gavin escribió la “primera línea del destino” del mundo a los 9 años


Gavin: Empecé a jugar con bloques de Lego cuando era muy chico, tendría cinco o seis años. Ahora veo que a mis hijos también les encanta Lego, pero mi infancia fue distinta—en casa no había mucho dinero, así que no podíamos comprar muchos sets nuevos, la mayoría eran de segunda mano y ni siquiera venían con manuales de armado, así que tenía que ingeniármelas solo. Pero en realidad, eso estaba bueno, estimulaba mucho la imaginación.


Cuando tenía siete u ocho años, tuve mi primer contacto con una computadora. Había dos personas cerca que tenían una: un vecino de enfrente y un amigo de la familia. Gracias a ellos, me interesé mucho por la programación. Sabía que jugar era divertido, pero programar me atraía más. Con la programación podés crear cosas y hacer que la computadora funcione como vos querés. Es parecido a jugar con Lego, pero el “techo creativo” es mucho más alto: podés resolver problemas de mil maneras, mientras que con Lego solo armás modelos físicos.


Un año después, tuve mi propia computadora. Al principio, el vecino de enfrente me enseñó a programar y me mostró algunos programas simples, pero después fui autodidacta, no recibí mucha más guía. Un año o dos después, cambié a una computadora mejor. Para probar el nuevo equipo, le pedí prestado a otro amigo un viejo manual de programación; aunque solo lo tuve unos días, fue suficiente para aprender todo el lenguaje. Me encantaba programar, era lo que más quería hacer. A veces salía a jugar, pero la mayor parte del tiempo estaba en mi cuarto escribiendo código; tendría nueve o diez años.


Durante toda mi infancia, cambié varias veces de computadora, pero programar fue siempre mi pasión. De adolescente también jugaba videojuegos, pero después empecé a desarrollarlos yo mismo. No era porque no pudiera comprar los juegos que me gustaban, sino porque hacerlos era mucho más divertido—es una forma de expresión creativa mucho mejor que solo jugar.


Pala Labs: ¿De qué trataban los juegos que hacías?


Gavin: Hice varios juegos, pero el primero que me dejó satisfecho se llamaba “Dark Times”, era de temática medieval. Un poco como una versión temprana de “World of Warcraft”, pero en ese entonces no existía la tecnología 3D, así que era en vista cenital y el jugador podía moverse libremente por el mundo. Además, el mundo del juego se generaba aleatoriamente cada vez—el mapa, la ubicación de los personajes, todo cambiaba. Podías pelear con NPCs, comerciar, buscar recursos en casas o cazar bestias en el bosque, tenía muchas opciones.


Para mí, eso era una forma de expresión creativa. En ese momento no lo pensé mucho, pero después se lo pasé a algunos amigos del colegio y les gustó, hasta me sugirieron llevarlo a una tienda de computadoras para mostrárselo al dueño. En esa época, las tiendas de computadoras eran más como puntos de encuentro de entusiastas, no solo vendían juegos. Suelen tener computadoras de muestra y, si el dueño era buena onda—como el que me tocó a mí—te dejaba mostrar tus programas.


Mi siguiente juego también era 2D (en ese entonces todos lo eran), parecido al popular “Bomber Man”. Lo hice porque lo había jugado en casa de un amigo, pero no tenía plata para comprarlo, así que hice mi propia versión. Como quería ser creativo, mi versión terminó siendo mejor que la original—le agregué muchas funciones nuevas, armas, ítems y enemigos con distintas IA. El proceso fue muy divertido, tendría unos 14 años. Mandé el juego a un concurso nacional de una revista para mi computadora y, aunque no gané el primer premio, quedé segundo. El jurado dijo que si hubiera sido en otra edición, mi juego habría ganado, pero justo ese año otro participante logró un avance técnico inédito en un juego, así que le dieron el primer puesto. Igual, dijeron que mi juego era mucho más divertido que los demás. Ese reconocimiento me puso muy contento. Lamentablemente, ya no tengo una copia: estaba en el escritorio del garaje de mi abuelo, pero el lugar era muy húmedo y el CD se arruinó con moho.


En la adolescencia desarrollé algunos otros juegos, pero los que más me gustaron y mejor me salieron fueron esos dos.

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No solo escribir código: cómo Gavin llevó la creatividad de su infancia a juegos, hardware, juegos de mesa y sistemas sociales


Pala Labs: ¿Siempre usaste el mismo lenguaje de programación?


Gavin: Entre los 12 y 17 años, para desarrollar videojuegos usé solo un lenguaje—AMOS BASIC. Normalmente, BASIC es muy lento y no sirve para programas complejos. Mis juegos no eran tan complejos, pero igual el lenguaje original no daba abasto. Después salió una herramienta extra, básicamente un compilador, que hacía que los juegos corrieran diez veces más rápido. Con eso, programar juegos divertidos en AMOS se volvió posible.


A los 17 cambié mi vieja Commodore Amiga por una PC armada por mí, una IBM compatible. Todos hacían eso porque era más barato y conseguías mejor hardware. Mi PC era básica y me costó solo 100 libras. No era de alta gama, pero me permitió explorar muchas cosas nuevas. Un compañero de colegio, cuyo padre tenía una empresa de ingeniería de sistemas, me regaló el gabinete, la placa madre y hasta el monitor, así que solo tuve que comprar el procesador y una placa de sonido. Por 100 libras, era una muy buena máquina.


Con la nueva PC, empecé a aprender C++, un lenguaje realmente “profesional”, muy distinto a BASIC. Seguí desarrollando videojuegos; el que más recuerdo fue una versión digital del juego de mesa “Catan”. Para hacer ese tipo de juegos tuve que aprender programación gráfica—muy diferente a la programación de texto y nada fácil en C++. Hay muchas formas de hacerlo y muchas no son compatibles con cierto hardware. Después aprendí un poco de OpenGL y recién ahí pude hacer juegos con interfaz gráfica.


Después me pasé un tiempo al desarrollo web, hice algunos sitios, como uno para mi colección de música, donde subía todo y le ponía comentarios, estuvo bueno.


Más tarde quise hacer otro juego, pero no lo terminé. De chico me encantaba “Frontier: Elite 2”, un juego espacial, algo así como una versión offline de “EVE Online”. Cuando salió en Commodore Amiga fue de los primeros juegos 3D de calidad, muy innovador. Lo jugaba mucho y quería hacer algo parecido en PC, usando la tecnología gráfica de la época pero manteniendo el espíritu de mundo abierto. Ya a los 18 tenía la idea y la estructura. Recién a los 23 o 24, cuando las placas de video mejoraron mucho, pude empezar a hacer demos gráficas bastante buenas, pero no tuve tiempo para terminarlo. Fue la última vez que desarrollé un videojuego en serio fuera del trabajo.

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Curiosamente, después trabajé en la empresa que desarrolló “Frontier”, pero no participé en el desarrollo del juego, sino en la tecnología de audio. Igual, siempre quise retomar el desarrollo de juegos en mi vejez.


Pala Labs: Entonces, antes de blockchain, ¿tus creaciones eran siempre con computadoras? ¿Hiciste cosas físicas?


Gavin: Sí, también. En la clase de tecnología intenté hacer un sampler de sonido. Ahora suena raro, pero a principios de los 90, para grabar audio en una computadora necesitabas ese aparato. Hoy todas las computadoras tienen micrófono o Bluetooth, pero en esa época solo podían reproducir audio, no grabarlo—no tenían esa función.


Había hardware especial para eso, costaba unas 50 libras, pero para mí era mucho. Descubrí que el microchip era barato, 1,5 libras, pero necesitabas muchos otros componentes. Encontré el plano y traté de armarlo tres veces, pero nunca funcionó. Igual, en el proyecto saqué buena nota porque le hice una carcasa de madera con metal, perillas y etiquetas; aunque el aparato no funcionaba, el acabado era tan bueno que me pusieron B o A.


Pala Labs: Se nota que desde chico te gustaba crear, no solo jugar con lo que te daban, sino inventar como con “plastilina”, y disfrutarlo.


Gavin: Sí, como dije, en casa no había mucho dinero. Nunca pasamos hambre, pero los regalos de Navidad o cumpleaños eran casi siempre de segunda mano, sobre todo los relacionados a computadoras. Así que no podía limitarme a jugar los mismos juegos viejos una y otra vez, era aburrido. Siempre tuve esa energía de imaginar, crear y hacer cosas. Esa pasión me acompañó toda la infancia, en muchas formas.


Por ejemplo, de chico diseñé un juego de mesa porque en casa de un amigo jugué uno llamado “Amuleto” que me encantó. Durante meses jugábamos una o dos veces por semana. Pensé que sería divertido hacer uno parecido pero con nuevas reglas, así que lo hice. Jugamos un par de veces, pero no lo seguí desarrollando. Desde chico, la teoría de juegos y diseñar nuevas formas de interacción siempre me interesaron.


En realidad, esto tiene que ver con la ciencia política, la sociología (o algunas ramas), e incluso la psicología conductual. Siempre me gustó analizar cómo se comporta la gente en distintos escenarios. Por eso, después diseñé otro juego de mesa. Tendría 27, 28 o 29 años, no recuerdo bien. Tenía un grupo de amigos muy cercanos y nos gustaban los juegos de mesa. Se me ocurrió hacer uno de construcción de ciudades con reglas basadas en geometría, donde la puntuación dependía de la relación entre área y perímetro, especialmente el número de paredes adyacentes. Era un mecanismo muy original, nunca lo vi en otro juego. El desarrollo llevó dos o tres años, no a tiempo completo, porque tenía otras cosas. Durante ese tiempo, probé, ajusté y simplifiqué las reglas hasta quedar satisfecho.


Cuando terminé, tendría unos 31 años, e hice un manual de reglas bien ordenado. Un amigo del grupo, muy hábil, me ayudó a hacer los componentes físicos. Yo diseñé el juego y los gráficos, él hizo algunas ilustraciones y fabricó las piezas de madera. En un año hicimos 42 juegos completos. No teníamos plata; si hubiéramos encargado miles a una fábrica, cada uno costaba 10-15 libras, pero igual era mucho. Además, hacerlo a mano era divertido, así que elegimos esa opción. Todavía tengo uno y mi amigo debe tener uno o dos. Hace poco lo jugué y sigue siendo divertido, me siento orgulloso.

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Lo más destacable es que una revista alemana de juegos de mesa muy conocida le dio una crítica excelente. Dijeron que lo iban a publicar, pero nunca lo confirmé. Cuando terminamos el prototipo y las reglas, y quedamos conformes, no seguimos adelante.


Creo que esto marca la frontera entre dos habilidades muy distintas:


  • Una es la de crear e implementar de cero a uno, convertir una idea en algo real;
  • La otra es la de escalar y operar de uno a cien, hacer que más gente lo conozca y lo compre, lo que implica marketing y expansión comercial.


Estas dos cosas suelen requerir personalidades muy diferentes, y yo claramente soy de los que se destacan en la primera.


Las reglas no son lo importante, el efecto emergente sí


Pala Labs: Entonces, ¿diseñar juegos de mesa y diseñar redes blockchain basadas en criptoeconomía tienen mucho en común?


Gavin: Exactamente. Las redes blockchain de hoy no son como las de hace diez años. Además de la división entre pensamiento a corto y largo plazo, también hay una brecha entre la criptografía pura y la criptoeconomía. Algunos proponen construir grandes sistemas solo con criptografía avanzada, sin criptoeconomía, pero eso es solo una línea de debate. En mi opinión, según los datos y reportes actuales, todavía no estamos en condiciones de abandonar la criptoeconomía y depender solo de la criptografía.


Por otro lado, la criptografía es extremadamente difícil, mucho más allá de mis capacidades—requiere un pensamiento matemático muy fuerte, que yo no tengo. Conozco gente que sí y trabajo con ellos, pero yo no soy así. Me identifico más como teórico de juegos e ingeniero que como criptógrafo.


Tenés razón, diseñar un juego de mesa divertido y un sistema criptoeconómico seguro y útil es muy parecido. En ambos casos, el objetivo de las reglas es lograr el “efecto emergente” que producen, no las reglas en sí.


Eso es clave, y es lo que nos diferencia de los políticos. Cuando los políticos y legisladores hacen reglas, rara vez piensan en el efecto emergente; solo “parchean” problemas sociales que ven. No se dan cuenta de que las reglas simples que creen que solucionan algo pueden tener efectos totalmente distintos a lo esperado. A veces no resuelven nada y empeoran la situación; a veces resuelven el problema original pero causan consecuencias peores. Por eso, hacer reglas (o leyes) así no es sabio.


Como teóricos de juegos, nuestra tarea es entender la relación entre reglas y efectos emergentes. Esa relación suele ser no lineal, incluso aleatoria, y es muy difícil de predecir. Cuando muchas reglas interactúan, la complejidad es como el problema de los tres cuerpos: caótica, imposible de anticipar solo con principios básicos. Hay que probarlo en la práctica, dejar que la gente participe y ver qué pasa. Es como el plegado de proteínas o el desarrollo de nuevos materiales: podés intuir una receta, pero el resultado solo se ve probando. Incluso los mejores chefs pueden arruinar un plato por una mala combinación de ingredientes.

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La clave es que es un proceso de “intuición racional + descubrimiento casual + prueba y error”. Hay que aceptar que la primera vez casi nunca sale perfecto. Pero a veces ves que un camino tiene potencial y lo vas ajustando y optimizando.


Así fue cuando diseñé ese juego de mesa: primero tuve una mecánica central prometedora, después pasé tres años ajustando y probando, observando el efecto emergente—¿es divertido? ¿A la gente le gusta? ¿Hay estrategias claras para ganar o depende del azar? Con mucho feedback y iteración, encontré la mejor versión y la dejé lista.


En el fondo, es más un arte que una ciencia.


Lamentablemente, creo que muchas reglas sociales actuales no se basan en el efecto emergente, sino en la visión cortoplacista de los legisladores.


Gavin: Nunca idolatré la autoridad, ni quiero ser una


Pala Labs: Parece que detrás de todo tu desarrollo hay una filosofía consistente: desde Ethereum hasta Polkadot (tu “computadora mundial”), y ahora JAM, todos los proyectos en los que participaste comparten una misma filosofía. ¿Creés que esa idea la fuiste formando en la adolescencia y adultez, o siempre estuvo en vos?


Gavin: Creo que algunos elementos centrales de esa filosofía están muy arraigados. Mucha gente me pregunta quién es mi ídolo, y hasta hace poco no tenía respuesta. Nunca tuve un ídolo claro ni idolatré a la autoridad. Para mí, existen muchos sistemas: algunos funcionan bien, como la ciencia y la academia; otros no tanto. Pero nunca admiré especialmente a una persona—respeto sí, pero idolatría no.


Después leí filosofía y amplié mi visión, y eso cambió un poco. Ahora sí tengo personas que admiro y de las que aprendo, como Richard Feynman, ganador del Nobel de Física. Su autobiografía me impactó mucho, es un gran ejemplo, casi un ídolo espiritual. Pero en general, nunca me sentí cómodo con la autoridad—ni obedeciéndola ni siéndola yo mismo.


Creo que un mundo sin autoridad, donde no haya que confiar ciegamente, sería mejor. En ese mundo, la gente se tomaría el tiempo de analizar y decidir basándose en hechos, no en órdenes o dogmas de figuras de autoridad. Recuerdo que a los ocho o nueve años, mi padrastro decía que a los 15 me mandaría al ejército, y eso me aterraba: no quería entrar en un sistema jerárquico y autoritario. No sé por qué tenía ese rechazo, tal vez por malas experiencias de chico. Pero esa idea de “deberíamos construir una sociedad de iguales, no de subordinados y autoridades” siempre estuvo en mi interior.


Esa actitud se refleja en todo lo que hago, incluso en los juegos que quiero desarrollar—ya sea el de comercio espacial o el medieval “Dark Times”, todos tienen el mundo abierto como núcleo. No hay autoridad, ni jerarquía, ni un “jefe final” al que debas demostrarle tu valor. Hay cosas buenas y malas, pero vivís para vos mismo, y el objetivo es explorar. Siempre pensé que esos juegos son más divertidos, y lo mismo aplica a la vida—cuando explorás el mundo como individuo libre y tomás tus propias decisiones, la vida es más interesante. Aunque no siempre es fácil, creo que es la mejor forma de vivir.

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Pala Labs: ¿Eso es tu búsqueda por un mundo libre? ¿Esa convicción que te motiva después de 11 años?


Gavin: Creo que es un principio muy profundo, que probablemente nunca cambie. Dicen que uno se vuelve más conservador con la edad, no sé si me pasará, pero por ahora mi convicción es igual de fuerte. Sobre todo en los últimos dos años, trabajando en JAM y otros proyectos, esa búsqueda se hizo más clara.


De hecho, el diseño original de Polkadot encajaba totalmente con los principios de Web3, como la descentralización, pero la implementación fue un poco comprometida—principalmente por el modelo de financiación y la estructura legal que tuvimos que armar para cumplir con la ley.


El desarrollo de Polkadot fue más como una “carrera de velocidad”, con el objetivo de terminar y entregar el producto rápido, y el proceso no siguió del todo esos principios. Polkadot fue desarrollado solo por Parity, y hasta hoy el cliente principal sigue siendo el de Parity—aunque hay otros en desarrollo, la posición dominante no cambió. Todo el proyecto, desde el diseño hasta el desarrollo, lo hizo un solo equipo, con un enfoque de entrega de producto y software.


JAM es distinto: volvimos a un modelo mucho más descentralizado, en línea con mi idea de “colaboración igualitaria”. Como dije, no me gusta ni obedecer ni ser autoridad. Sigo creando porque me gusta, pero sobre todo para reducir la dependencia de la gente en la autoridad. Si yo mismo me convierto en autoridad, sería contradictorio. Hago mi trabajo lo mejor que puedo y comparto mis ideas, agradezco si alguien las escucha, pero no quiero ser ídolo ni que me sigan. Eso me incomoda, hasta me dan ganas de esconderme. Prefiero estar solo y mantener cierta pureza académica. En criptoeconomía, es clave tener espacio personal para innovar.


Obviamente, hay que pedir opiniones y colaborar, pero las ideas iniciales revolucionarias no pueden decidirse por comité. Si todo se discute en grupo, se traba: todos tienen ideas distintas y nadie impulsa nada, solo aparecen nuevas ideas y nadie se hace cargo, así que el proyecto no avanza. Lo mejor es que una o dos personas lideren la idea y la desarrollen. Después, claro, se puede iterar y sumar opiniones, pero tiene que haber un motor claro.


Pero cuando el proyecto entra en la etapa de construcción, o sea, cuando el prototipo ya está y se demostró su valor, ahí sí hay que descentralizar—los impulsores iniciales deben dejar que más gente lo implemente. Como dije antes, se necesitan dos tipos de personas, y yo soy claramente mejor en la primera etapa.


El problema es que el momento de pasar el mando y dejar que la comunidad descentralice es difícil de definir; el impulsor lo sabe, pero los demás no siempre están de acuerdo. En la práctica, mucha gente prefiere confiar en la autoridad—les ahorra pensar.


Si pueden confiar en un líder, no tienen que pensar, solo seguir órdenes. Entiendo esa elección, es libertad personal, pero si la mayoría hace eso, puede haber problemas—si todos siguen ciegamente al líder, pueden terminar todos en el abismo.


Como la entrevista es larga, la publicaremos en dos partes.

Esta es la primera parte; la segunda saldrá mañana. ¡Estén atentos!


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Descargo de responsabilidad: El contenido de este artículo refleja únicamente la opinión del autor y no representa en modo alguno a la plataforma. Este artículo no se pretende servir de referencia para tomar decisiones de inversión.

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