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COC, el disruptor: Cuando todo en GameFi es "verificable", comienza la era P2E 3.0

COC, el disruptor: Cuando todo en GameFi es "verificable", comienza la era P2E 3.0

MarsBitMarsBit2025/12/03 19:40
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Por:深潮 TechFlow

El artículo analiza la evolución del sector GameFi desde Axie Infinity hasta los juegos en Telegram, señalando que el modelo Play to Earn 1.0 fracasó debido al colapso de su modelo económico y problemas de confianza, mientras que Play for Airdrop tuvo un auge pasajero porque no logró retener usuarios. El juego COC propone el mecanismo VWA, que intenta resolver los problemas de confianza verificando datos clave en la blockchain, con el objetivo de construir un modelo económico sostenible. Resumen generado por Mars AI Este resumen fue generado por el modelo Mars AI, cuya precisión y exhaustividad aún se encuentran en fase de actualización iterativa.

28 de noviembre de 2025, según datos de Coingecko, el token GameFi con mayor capitalización, $FLOKI, ocupa el puesto 155.

El otrora glorioso sector GameFi ha caído por completo fuera del TOP100 de capitalización. Esta es la historia de un colapso colectivo de toda una industria.

Pero este sector estuvo, alguna vez, muy cerca de cambiar el mundo.

Retrocediendo a 2021, Axie Infinity llegó a superar los 2.8 millones de usuarios activos diarios, el volumen de transacciones diarias de SLP superó los 360 millones de dólares, y las historias de jugadores filipinos que mantenían a toda su familia jugando se hicieron famosas en el ecosistema. En ese momento, todos creían que el "play-to-earn" cambiaría la industria del gaming. GameFi era visto como el caso de uso más sexy de la tecnología blockchain, atrayendo capitales y proyectos imitadores sin fin.

Sin embargo, en menos de un año, la burbuja estalló. El token AXS de Axie cayó más del 90% desde su pico, SLP casi llegó a cero, y la próspera comunidad de jugadores colapsó de inmediato.

En los tres años siguientes, la historia se repitió una y otra vez. StepN y todo tipo de proyectos X-to-Earn siguieron el mismo camino, sin excepción, hacia el mismo final.

En 2024, el ecosistema de juegos en Telegram trajo una nueva esperanza. Cientos de millones de usuarios se sumaron, NOTCOIN, DOGS y Hamster Kombat crearon una escala de usuarios sin precedentes. Pero tras el furor, los problemas persisten: los jugadores llegan por los airdrops y se van inmediatamente después del TGE.

¿Por qué fracasaron todos los modelos anteriores de Play to Earn? ¿Dónde está el punto de quiebre?

El 24 de noviembre, un juego llamado COC (Call of Odin's Chosen) dio su propia respuesta: el primer mecanismo VWA (Virtual World Asset) del mundo, que verifica en blockchain todos los datos económicos clave dentro del juego.

Esto podría ser la verdadera clave para el Play to Earn 3.0.

I. Play to Earn 1.0: El colapso de la confianza en la caja negra

El fracaso de Axie Infinity y StepN radica, esencialmente, en el mismo problema: los jugadores no pueden verificar las promesas del equipo, solo pueden confiar ciegamente. Cuando esa confianza se rompe, el modelo económico colapsa.

El sistema económico de Axie dependía de la entrada constante de nuevos jugadores. Los veteranos ganaban dinero criando Axies, los nuevos debían comprar Axies para ingresar. Cuando el crecimiento de usuarios se desaceleró, el sistema entró en una espiral de muerte. El costo de entrada llegó a miles de dólares por tres Axies, excluyendo a la mayoría de los potenciales jugadores. Al final, los participantes eran meros especuladores, no verdaderos gamers. El token SLP se obtenía principalmente en batallas, pero solo se gastaba en la cría. Cuando la cantidad de jugadores alcanzó el máximo, la producción de tokens superó ampliamente el consumo, desatando una inflación descontrolada.

Pero detrás de todo esto hay un problema aún más fundamental: todas las recompensas y drops eran calculados por los servidores del proyecto, los jugadores no podían verificar la equidad, solo confiar ciegamente en el equipo. Esto sentó las bases para la posterior crisis de confianza.

COC, el disruptor: Cuando todo en GameFi es

Jugadores participando activamente en Axie Infinity

StepN también es parte del Play to Earn 1.0. Aunque intentó corregir los problemas de Axie, expandiendo el "play-to-earn" al running y bajando la barrera de entrada, buscaba que "ganar dinero" fuera más fácil. Pero, en el fondo, era la misma fórmula: los nuevos pagan a los viejos, solo que disfrazado de "estilo de vida saludable". El token GST también tuvo subidas y bajadas extremas, y los jugadores no estaban allí por diversión, sino por la posibilidad de ganar. Cuando las ganancias bajaron, todos se fueron. Y el problema fundamental seguía ahí: el equipo controlaba todos los datos clave, la verificación y el cálculo de recompensas eran una caja negra centralizada, y los jugadores siempre estaban en desventaja por la asimetría de información.

La herida mortal de Play to Earn 1.0 no era el diseño económico, sino que en un sistema opaco, incluso el mejor modelo es un castillo de naipes. Cuando la confianza se rompe, el precio del token se desploma.

II. Play for Airdrop: La falsa prosperidad del tráfico

En 2024, el ecosistema de juegos en Telegram explotó en crecimiento. De NOTCOIN a DOGS, de Hamster Kombat a los 35 millones de usuarios de Catizen, el ecosistema TON demostró que Telegram puede ser la mayor puerta de entrada de tráfico para Web3. En solo un año, cientos de millones de usuarios llegaron al mundo on-chain, logrando una escala que los desarrolladores tradicionales no pueden igualar, gracias al poder de las mini apps de Telegram.

Esta vez, GameFi parecía haber encontrado un nuevo rumbo.

Baja barrera de entrada, sin descargas, viralidad social: las mini apps de Telegram permitieron que cientos de millones de usuarios Web2 conocieran el mundo cripto por primera vez. Los juegos clicker, aunque simples, atrajeron a masas. El mecanismo de airdrop ofrecía recompensas reales: los jugadores sí recibían tokens.

COC, el disruptor: Cuando todo en GameFi es

En 2024, los juegos TON experimentaron un crecimiento explosivo. Los proyectos líderes atrajeron casi 10 millones de seguidores en X.

Pero tras el furor, surgió un problema fatal.

Los jugadores llegan por el airdrop y se van tras el TGE. El airdrop polémico de Hamster Kombat, la rápida caída de precio de DOGS, todos apuntan al mismo dilema:el airdrop es el final, no hay forma de retener a los jugadores.

No es el colapso del modelo económico como en Axie, ni un esquema Ponzi como StepN. Los juegos de Telegram cometen un error completamente diferente.

Los juegos clicker no tienen jugabilidad real. El mecanismo Tap-to-Earn, aunque acelera el crecimiento, solo motiva a los jugadores a buscar el airdrop, no a disfrutar el juego. Nadie se queda porque es divertido.

Los jugadores llegan por el airdrop y se van tras el TGE. El airdrop polémico de Hamster Kombat, la rápida caída de precio de DOGS, todos apuntan al mismo dilema: si el airdrop es el final, ¿qué pasa después?

No es un problema de un solo proyecto, sino una limitación del modelo "Play for Airdrop". El equipo obtiene tráfico a corto plazo pero no retiene usuarios, los jugadores venden los tokens inmediatamente, y ambas partes desgastan la confianza en un juego de suma cero.

Aún más importante, los datos siguen siendo opacos. Aunque los tokens se emiten on-chain, el cálculo de recompensas, las probabilidades y las reglas de distribución siguen controladas por servidores centralizados. Cuando estalló la polémica del airdrop de Hamster Kombat, el equipo no pudo presentar pruebas verificables y solo pudo dar explicaciones en medio de la tormenta mediática. Los jugadores siguen sin poder verificar si fueron tratados justamente.

Play to Earn 1.0 murió por el colapso del modelo económico; Play for Airdrop, por no poder retener usuarios.

De Axie a Hamster Kombat, dos generaciones de proyectos GameFi cometieron errores diferentes, pero terminaron igual.

III. VWA: La clave para destrabar el Play to Earn 3.0

El 24 de noviembre, se lanzó oficialmente en Telegram el juego COC (Call of Odin's Chosen). Es un juego de estrategia y desarrollo con temática vikinga y saqueos en tiempo real, incubado por el ecosistema Catizen.

Más importante aún, intenta responder sistemáticamente a los tres problemas anteriores. En el whitepaper del equipo, COC se define como "Play to Earn 3.0": no es un eslogan vacío, sino una solución fundamental al problema de confianza en GameFi, basada en el mecanismo VWA (Virtual World Asset), pionero a nivel mundial.

COC, el disruptor: Cuando todo en GameFi es

¿Qué es VWA? ¿Qué significa realmente Play to Earn 3.0?

En pocas palabras, VWA significa que todos los datos económicos clave del juego quedan registrados en la blockchain. Incluye:

  • Registros de recarga/retiro
  • Producción de minería marítima
  • Producción de minería por saqueo
  • Registros de consumo de $COC
  • Resultados de sorteos de cajas misteriosas temporales

A diferencia de los juegos tradicionales donde "el equipo decide", en COC cada producción, consumo y sorteo genera un registro verificable en la blockchain.

El jugador puede verificar por sí mismo: ¿La recompensa que obtuve en la minería marítima corresponde a la probabilidad? ¿El resultado de la caja misteriosa es real? ¿Los tokens quemados por el sistema realmente fueron destruidos?

El equipo no puede actuar de mala fe: no puede modificar en secreto las probabilidades de drop, ni emitir tokens extra para sus allegados, ni ocultar datos reales de quema.

Este nivel de transparencia no tiene precedentes en la historia de GameFi. El "confía en nosotros" de Axie, el "los datos están en nuestro servidor" de StepN, el "cree en nuestras reglas de airdrop" de los juegos de Telegram, finalmente son reemplazados por el "verificable en blockchain".

VWA no es solo una innovación técnica, sino una redistribución del poder: de las manos del equipo, pasa a las de los jugadores.

Esta es la definición de Play to Earn 3.0: cuando los jugadores pueden verificar todo, la confianza deja de ser el talón de Aquiles de GameFi y pasa a ser un hecho escrito en la blockchain.

IV. Modelo económico verificable basado en VWA

Con el mecanismo transparente de VWA, COC construyó un modelo económico realmente verificable: el 84% de los tokens vuelve a los jugadores, control de emisión por halving al estilo bitcoin, y un ciclo de consumo y valor que impulsa la deflación. El objetivo es crear una economía de juego impulsada por los jugadores, verificable y sostenible.

En concreto, este modelo económico incluye los siguientes mecanismos clave:

Halving al estilo bitcoin, reescribiendo la narrativa del "minado temprano"

A diferencia de la mayoría de los proyectos, la distribución de tokens de COC se inspira directamente en bitcoin.

COC establece un suministro fijo de 210 mil millones de tokens, sin emisión adicional. El ritmo de producción sigue el modelo bitcoin: el primer mes se liberan 88.2 mil millones (42% del total), luego se reduce a la mitad cada 30 días. El 84% se distribuye a los jugadores mediante minería en el juego, y el equipo no recibe tokens al inicio.

COC, el disruptor: Cuando todo en GameFi es

Este diseño apunta al mayor dolor de GameFi: la inflación descontrolada. Cuando la emisión de tokens disminuye mensualmente, "cuanto antes participes, mayores serán tus ganancias" se convierte en un hecho, no en un eslogan de marketing.

El 42% de distribución en el primer mes significa que los jugadores tempranos obtendrán casi la mitad de la emisión total. No es una promesa vacía, sino una ganancia determinada por smart contract.

Aún más importante es el 84% para los jugadores. Comparado con los proyectos GameFi tradicionales, donde el equipo y las instituciones se quedan con el 30-40%, COC devuelve el poder a la comunidad. El equipo deja de ser "la banca" y pasa a ser un aliado de los jugadores.

Minería dual, equilibrio entre jugabilidad y ganancias

La emisión de tokens de COC se divide en dos modos: minería marítima (75.6%) y minería por saqueo (8.4%).

Minería marítima: los jugadores envían barcos a "explorar el mar", con liquidación cada 10 minutos. Es similar a la minería de bitcoin: cuantos más barcos (mayor poder de cómputo), mayor probabilidad de recompensa. El sistema usa un mecanismo de "sorteo ponderado" para asegurar una distribución justa.

Este diseño es ingenioso: el 90% de la producción va a la minería marítima y el 10% al "pool de saqueo". Así, incluso los jugadores casuales que solo envían barcos sin participar en PvP pueden obtener ganancias estables.

Minería por saqueo: los jugadores gastan "piedras de combate" en niveles PvE, compitiendo por el 10% del pool generado por la minería marítima. Aquí se enfatiza la jugabilidad: hay que jugar y superar desafíos, no solo hacer clic.

Este diseño rompe la dicotomía de "solo idle o solo grind" del pasado. Los jugadores casuales pueden dedicarse a la minería marítima, los hardcore pueden obtener ganancias extra por saqueo. Jugabilidad y emisión de tokens están profundamente integrados.

Aún más importante, COC toma prestadas mecánicas probadas de juegos Web2: desarrollo estratégico, gestión de recursos, saqueos en tiempo real, todo adaptado al entorno Web3.

Los jugadores no hacen clic solo para "minar", sino que obtienen tokens mientras disfrutan el juego. Así debería ser el Play to Earn.

COC, el disruptor: Cuando todo en GameFi es

 

Ciclo de consumo-quema-retorno, economía sostenible

El ciclo de muerte de GameFi antes era causado por una economía desequilibrada: la emisión superaba el consumo y la inflación se descontrolaba. COC construyó un sistema completo de circulación de tokens.

Los jugadores gastan $COC en ítems, aceleraciones y sorteos, y el sistema divide cada gasto en cuatro partes:

  • 36% se quema permanentemente, va a una dirección blackhole
  • 36% se devuelve a los jugadores (vía sorteos de cajas misteriosas)
  • 18% para operaciones del equipo
  • 10% para comisiones de promoción

La clave es que cada gasto de $COC se utiliza al máximo.

36% se quema permanentemente. Es el mecanismo deflacionario más simple: a medida que el juego avanza, la circulación disminuye y la escasez del token aumenta con el tiempo.

36% va al pool de devolución de cajas misteriosas. Cada gasto es una oportunidad de ganar, incentivando positivamente. Así, los tokens circulan entre los jugadores, no solo salen del sistema.

18% para operaciones del equipo. Este es el diseño más destacable: el equipo usa estos fondos para desarrollo continuo y actualizaciones. Mientras la mayoría de los proyectos GameFi caen en el ciclo "sin contenido nuevo-pérdida de jugadores-caída del token" tras el TGE, COC garantiza recursos para mejorar el juego con el gasto de los jugadores.

10% para comisiones de promoción. Se usa para colaboraciones con KOLs y recompensas comunitarias para expandir la base de jugadores.

Además, la comisión de retiro de tokens disminuye con el tiempo: 50% si se retira de inmediato, baja 3% por día, y llega al 5% tras 15 días. Esto filtra el capital especulativo de corto plazo y deja los tokens en manos de jugadores a largo plazo.

Desde el punto de vista económico, COC busca crear un ciclo positivo de "jugabilidad impulsa consumo - consumo financia desarrollo - desarrollo mejora jugabilidad".

Y la diferencia fundamental de COC con todos los GameFi anteriores es que todo esto es verificable.

¿El halving se ejecuta a tiempo? Se puede consultar en la blockchain. ¿El 84% de los tokens realmente va a los jugadores? Se puede consultar en la blockchain. ¿El cálculo de la minería marítima es justo? Se puede consultar en la blockchain. ¿La distribución del pool de saqueo es transparente? Se puede consultar en la blockchain. ¿El 36% de los tokens realmente se quema? El saldo de la dirección blackhole es visible. ¿El resultado de la caja misteriosa es real? Cada registro es rastreable.

Cuando Axie decía "confía en nuestro modelo económico", cuando StepN decía "quemamos X tokens", los jugadores solo podían creerles.

Cuando COC dice lo mismo, los jugadores pueden verificarlo por sí mismos.

Ese es el cambio que trae VWA: no mejores promesas, sino hechos verificables. Es la evolución central de Play to Earn del 1.0 al 3.0.

COC, el disruptor: Cuando todo en GameFi es

V. De 0 a 1 millón: el potencial de crecimiento comprobado

Antes del lanzamiento oficial, COC ya superaba el millón de usuarios pre-registrados. ¿Qué significa esto? Que el mercado aún demanda "juegos de verdad".

COC no es un clicker ni un simple "Tap-to-Earn". Aunque parece un juego idle, su profundidad estratégica es mucho mayor de lo que parece. Los jugadores deben gestionar recursos, elegir rutas de mejora, decidir cuándo explorar el mar y cuándo saquear. El arte es de alta calidad, la temática vikinga es inmersiva y la jugabilidad es realmente divertida: así es como debe ser un juego.

Vale destacar que COC destina el 18% de los ingresos del equipo a la distribución de tokens, asegurando la actualización continua del juego. Muchos proyectos GameFi mueren porque el equipo se queda sin fondos para seguir desarrollando. El diseño de COC es a largo plazo: retener jugadores con contenido nuevo, no solo con un hype inicial.

Sin narrativas complejas ni conceptos de metaverso llamativos, solo una búsqueda genuina de jugabilidad. Que los jugadores sientan progreso en cada decisión y emoción en cada desafío: esa es la esencia del gaming.

Quizás esa obsesión por la jugabilidad es lo que más le faltó a GameFi en el pasado.

COC se define como Play to Earn 3.0, no como un concepto de marketing, sino como una respuesta sistemática a tres preguntas clave:

¿Cómo hacer que el valor de "jugar" supere al de "ganar dinero"?

 Inspirándose en el diseño de juegos Web2, crea una jugabilidad de estrategia y saqueo realmente entretenida. Los jugadores se quedan porque es divertido, no solo por ganar dinero.

¿Cómo mantener el sistema económico sin depender de nuevos jugadores?

 Con halving al estilo bitcoin y mecanismos de quema, se crea un modelo deflacionario sostenible. El consumo de los veteranos da valor a la nueva emisión, sin depender de nuevos jugadores para sostener el sistema.

¿Cómo lograr que los jugadores realmente confíen en el equipo?

 Con verificación on-chain vía VWA, todos los datos clave son públicos y transparentes. El equipo ya no pide "confía en mí", sino "verifícalo tú mismo".

Las tres respuestas apuntan a una conclusión: el núcleo de Play to Earn 3.0 no es "ganar dinero", sino "sostenibilidad".

Sostenibilidad en la jugabilidad: suficiente profundidad para que los jugadores se comprometan a largo plazo.

Sostenibilidad en el modelo económico: el mecanismo deflacionario asegura que el valor del token crezca con el tiempo.

Lo más importante: el mecanismo transparente de VWA permite a los jugadores verificar todo, volviendo a la esencia de la "desconfianza" de Web3.

Desde el "play-to-earn" de Axie, pasando por el "X-to-Earn" de StepN, hasta el "Play for Airdrop" de los juegos de Telegram, finalmente vemos un modelo que no depende de nuevos jugadores, ni de la financiación continua del equipo, ni de burbujas narrativas.

Quizás este sea el verdadero futuro de GameFi.

 

COC, el disruptor: Cuando todo en GameFi es

El suministro de bitcoin se reduce a la mitad cada cuatro años

Conclusión: la próxima historia del play-to-earn

El ecosistema GameFi ha demostrado que Web3 puede alcanzar la escala de usuarios de Web2. NOTCOIN, DOGS, Catizen, cada proyecto aporta su grano de arena.

Pero la siguiente pregunta es: ¿podremos retener realmente a estos usuarios?

El modelo Play for Airdrop trajo tráfico, pero el tráfico siempre se dispersa. Solo la creación de valor real convierte a los usuarios en residentes y al ecosistema en un hogar.

COC intenta ser el próximo capítulo de esta historia: no atraer jugadores con "airdrops", sino retenerlos con "juegos"; no especular con tokens a través de "narrativas", sino ganar confianza con "transparencia".

Sobre COC (Call of Odin's Chosen):

COC es un juego de estrategia y desarrollo con temática vikinga y saqueos, basado en el ecosistema TON e incubado por Catizen. El juego utiliza un mecanismo de halving cíclico al estilo bitcoin, y el 84% de los tokens se distribuyen a los jugadores mediante minería. Es pionero en el mecanismo VWA (Virtual World Asset), logrando verificación on-chain de recargas, retiros, producción, consumo y sorteos.

Los usuarios pre-registrados ya rozan los 2 millones, y el juego se lanzó oficialmente el 24 de noviembre.

En el primer mes se emitirán 88.2 mil millones de $COC (42% del total), y luego se reducirá a la mitad cada mes.

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Descargo de responsabilidad: El contenido de este artículo refleja únicamente la opinión del autor y no representa en modo alguno a la plataforma. Este artículo no se pretende servir de referencia para tomar decisiones de inversión.

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