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¡El proyecto de Polkadot con más potencial para destacarse: la filosofía y las historias Web3 detrás de Mythical Game!

¡El proyecto de Polkadot con más potencial para destacarse: la filosofía y las historias Web3 detrás de Mythical Game!

PolkaWorldPolkaWorld2025/11/07 07:55
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Por:PolkaWorld

¡El proyecto de Polkadot con más potencial para destacarse: la filosofía y las historias Web3 detrás de Mythical Game! image 0

Desde Call of Duty hasta FIFA Rivals, John Linden, fundador de Mythical Games: solo quiero que la tecnología sea más accesible, para que más personas puedan entrar fácilmente al mundo de los videojuegos.


Si alguna vez seguiste las tendencias en el sector de juegos Web3, probablemente hayas escuchado el nombre de Mythical Games. Esta empresa, fundada por el veterano de la industria John Linden, está integrando la tecnología blockchain de manera muy pragmática y silenciosa en la experiencia diaria de jugadores de todo el mundo.


John Linden es el típico “tecnófilo optimista”: fundó su primera empresa a los 19 años, lideró el desarrollo de éxitos globales como Marvel: Super War y fue ejecutivo en Activision Blizzard. Ahora, ha volcado toda su experiencia y obsesión en su cuarto emprendimiento, Mythical Games, con el objetivo de crear un ecosistema de juegos Web3 verdaderamente centrado en el jugador y sostenible.


Esta charla comenzó con una pregunta simple: “¿Cómo le explicarías tu trabajo a un chofer de Uber?” La respuesta de John fue: “Hago videojuegos”. No menciona Web3 ni blockchain, porque lo que más le importa es: “¿Los jugadores pueden disfrutar fácilmente de la diversión?”


Pero después de una charla más profunda, te das cuenta de que este “simple creador de juegos” en realidad está reconstruyendo la narrativa de toda una industria desde sus cimientos.


¡Hoy te invitamos a conocer la historia de John Linden y Mythical Games! Como la serie es extensa, la publicaremos en dos partes. Este es el primer capítulo, que cubre los siguientes temas:


  • Mythical Games es la cuarta empresa que fundé
  • La mitad de la población mundial juega videojuegos, esto no es solo una oportunidad, sino también una responsabilidad
  • ¿Cómo se crea un juego exitoso?
  • Decidí apostar todo a Web3 y al día siguiente fundé Mythical
  • ¿Por qué todavía no ha despegado ningún juego cripto?
  • ¿Los jugadores están demasiado dispersos? Web3 tiene la oportunidad de romper la “isla” de los ecosistemas de juegos


¡Seguí leyendo para ver todo el contenido!

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Mythical Games es la cuarta empresa que fundé


Kevin: ¿Viniste recién en Uber?


John Linden: Sí, vine en Uber.


Kevin: Si tuvieras que explicarle a un chofer de Uber a qué te dedicás, ¿qué le dirías?


John Linden: Normalmente lo digo de manera simple: “Hago videojuegos”. Así lo entienden enseguida. No menciono conceptos como Web3, solo digo “hago juegos” y casi todos lo comprenden.


Kevin: ¿Cómo te describirías?


John Linden: ¿Querés que lo responda filosóficamente o solo que me presente? Jaja, creo que es una de las preguntas más interesantes que me hicieron.


Si lo pienso en serio, diría que soy una persona apasionada por la tecnología. Realmente me encanta la tecnología, especialmente la orientada al consumidor. Mi mayor pasión es acercar la tecnología a la gente y ayudarlos a superar las barreras técnicas.


Esa es probablemente mi definición de mí mismo. Claro, también me da curiosidad saber si los demás me ven así.


Kevin: ¿Podés contarnos un poco más sobre tu trayectoria? Así la gente confiará más en lo que compartas después.


John Linden: Por supuesto. Fundé mi primera empresa a los 19 años y conseguí capital de riesgo. Era la etapa temprana de la Web1.0 y yo todavía estaba en la universidad.

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Desde entonces, siempre estuve en esta industria, y esta ya es la cuarta empresa que fundo.


Al principio hacía “comunidades online”, cuando todavía no existía el término “redes sociales”. Siempre me gustó meterme en un campo antes de que tenga nombre, así que siempre fui de los primeros en intentarlo.


Además de emprender, también trabajé en grandes empresas de videojuegos como Activision Blizzard, así que puedo decir que tengo una comprensión profunda de varias etapas de la industria.


Kevin: Mencionaste que solés actuar antes de que un concepto tenga nombre. ¿Creés que eso es bueno o malo?


John Linden: Es un arma de doble filo. A veces puede ser frustrante, especialmente cuando hacés cosas que otros no entienden. Pero a largo plazo, creo que es algo bueno.


Si elegís seguir avanzando, necesitás mucha resiliencia y estar preparado para “chocar contra la pared” seguido. Esa capacidad de soportar presión y persistir es muy importante.


La mitad de la población mundial juega videojuegos, esto no es solo una oportunidad, sino también una responsabilidad


Kevin: Participaste en el desarrollo de Call of Duty. Para alguien como yo, que no juega mucho, ¿qué valor de los videojuegos solemos pasar por alto?


John Linden: Hay un dato que te va a sorprender: hoy en día, aproximadamente la mitad de la población mundial juega videojuegos cada mes. Eso significa que de cada dos personas en el planeta, una es gamer.


No es solo una gran oportunidad de mercado, creo que es una responsabilidad. Cuando la gente invierte tanto tiempo en un medio, como creador tenés que “hacerlo bien”.


Kevin: ¿A qué te referís exactamente con “hacerlo bien”?


John Linden: Tengo dos hijos grandes y siempre les enseñé una cosa: todo con moderación.


Creo que eso aplica a todos los aspectos de la vida: consumo de contenido, redes sociales, entretenimiento o relaciones personales. Todo en exceso es malo, el equilibrio es la clave.


El juego es una forma de evasión de la realidad, y por eso es tan popular. Pero esa evasión debe ser controlada. Si te volvés adicto, las consecuencias pueden ser graves.


Kevin: ¿Alguna vez te volviste adicto?


John Linden: ¿Yo? Por supuesto. Siempre fui un emprendedor muy obsesivo y propenso a la adicción. Especialmente con los videojuegos, tengo una pasión casi obsesiva.


Kevin: ¿Alguna vez viste el “lado oscuro” de los videojuegos?


John Linden: Sí, es muy real. Nuestra primera empresa lanzó un juego llamado EverKevinuest, que fue muy popular. Recientemente estuvimos hablando con el desarrollador original de ese juego, que ahora también está en proyectos Web3.


Ese juego era como una “droga digital”, realmente podía volver adicta a la gente. Teníamos ingenieros que pensaban en el juego durante el trabajo, pedían permiso al mediodía para ir a jugar a casa, trasnochaban y al día siguiente llegaban agotados.


Después ni siquiera descansaban al mediodía, se quedaban comiendo frente a la computadora para seguir jugando. Recuerdo que una vez pasé por el escritorio de un empleado y uno de sus dos monitores siempre tenía el juego abierto. Ahí me di cuenta: esto no está bien.


Vi de primera mano todo el proceso de adicción. Esa mentalidad de “solo cinco minutos más” es muy peligrosa.


Kevin: Suena bastante parecido a la industria cripto.


John Linden: Totalmente. Creo que emprender es igual. Yo mismo caigo fácil en ese estado de “sin límites”, sobre todo en el mundo emprendedor y cripto.


Kevin: Sí, mucha gente en crypto es así. Para los emprendedores cripto, contratar gente es muy difícil.


John Linden: Exacto. Querés contratar gente que realmente entienda crypto, y suelen ser usuarios nativos. Pero el problema es que los verdaderos crypto natives suelen pasar el día en Twitter, tradeando, participando en todo tipo de actividades.


Parecen experimentados, pero en realidad el mercado ya los destruyó, gastaron mucho tiempo y dinero y no necesariamente tienen capacidad de ejecución. Esa gente no siempre es adecuada para tareas operativas.


Ese es el gran desafío para los emprendedores cripto: ¿qué tipo de talento buscás?


Kevin: ¿Cómo lo manejan ustedes?

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John Linden: Nuestro equipo prefiere gente del sector de videojuegos. Pero al final, lo más importante es el espíritu emprendedor. Buscamos personas que realmente puedan hacer que las cosas sucedan.


Esa es una de las razones por las que me gusta la industria cripto. Aunque tiene muchos aspectos que no me gustan, tiene una característica atractiva: es un mundo para emprendedores.


Todos intentan hacer algo, no importa si es bueno para el planeta (risas), pero todos buscan una oportunidad para destacarse.


También me encanta Nueva York porque la gente tiene ese espíritu emprendedor. Incluso los actores de Los Ángeles siempre están intentando y yendo hacia adelante.


Creo que eso se parece mucho a nuestra industria. Aunque todos llegamos a crypto por razones distintas, es un sector para gente de acción, y por eso me encanta.


¿Cómo se crea un juego exitoso?


Kevin: Lideraste el desarrollo de Marvel: Super War, uno de los 25 juegos móviles más populares del mundo. ¿Cuáles creés que son los elementos clave de un gran juego móvil?


John Linden: Es una gran pregunta. La verdad, me gustan mucho los juegos móviles, sobre todo por su “jugabilidad en cualquier momento y lugar”. Viajo mucho, como vos, y no puedo estar siempre frente a una Xbox, PC o PlayStation, así que prefiero juegos que pueda abrir rápido, sumergirme y luego dejar fácilmente.


Esa experiencia cómoda y fragmentada es lo que me fascina de los juegos móviles.


Kevin: Entonces, ¿cómo debería ser un “buen” juego móvil?


John Linden: Lo fundamental es la “calidad”. Pero la pregunta es muy amplia, porque lo especial de los juegos móviles es que pueden tener muchísimos estilos y públicos, casi cualquier tipo de jugador puede encontrar algo que le guste.


Por ejemplo, Candy Crush es para jugadores casuales; Call of Duty Mobile, para los más hardcore; otros prefieren deportes, cartas, simulación… todo eso crece en el móvil.


Así que la clave es: tenés que saber exactamente a qué público servís y construir tu juego y contenido para ese grupo.


Por suerte, el mercado móvil es tan grande que podés enfocarte en un nicho y destacarte.


Kevin: ¿Cuándo considerás que un juego es “exitoso”?


John Linden: Sinceramente… si no lo cancelan a los pocos días de lanzarlo, ya es un éxito (risas).


Hacer juegos es muy difícil. Ahora muchos proyectos Web3 recién se dan cuenta de eso: pensaban que “hacer juegos en blockchain” era solo agregarle funciones cripto, pero no es así.


Vamos a muchas conferencias de la industria y a veces parecen reuniones de viejos amigos. Siempre terminamos diciendo: “¿Cómo seguimos en esto? Es durísimo”.


Pero seguimos amando esta industria.


Así que, volviendo a tu pregunta:


  • Desarrollar un juego ya es difícil;
  • Lanzarlo es aún más difícil;
  • Pero lo más difícil es: sobrevivir y operar a largo plazo después del lanzamiento.


Siempre tenés que preguntarte:


  • ¿A los jugadores realmente les gusta el juego?
  • ¿El feedback de los usuarios es positivo?
  • ¿La estrategia de adquisición de usuarios (UA) es efectiva?
  • ¿La experiencia de juego está bien pulida?


Un juego realmente exitoso suele tener estos elementos clave:


✅ Jugabilidad central divertida

✅ Contenido atractivo y actualizado constantemente

✅ Estrategia de difusión que destaque entre el ruido del mercado

✅ Mecanismos de retención que hagan que los jugadores vuelvan


Es más como crear una película de calidad o una serie de IP completa. No es ese ritmo de “lanzar un MVP y mejorar después”, sino que tenés que acertar desde el principio. No hay mucho margen para equivocarse.


Especialmente hoy, con tanta competencia y la atención de los usuarios tan escasa, la “primera impresión” es crucial.


Las grandes empresas pueden “esperar”. Tienen recursos y paciencia, pueden pulir un producto durante cinco años y luego lanzarlo perfecto.


Por ejemplo, el reciente éxito de Monopoly Go: tardaron cinco años en hacer un soft launch y luego, al salir oficialmente, fue un boom global y el juego más rápido en alcanzar 1.1billions de dólares en ingresos.


Scopely ya tenía varios éxitos y podía permitirse ese ritmo lento pero meticuloso. Pulieron cada detalle: mecánicas sociales, economía, rendimiento técnico, todo perfecto.


Pero eso es muy raro.


La mayoría de los equipos necesitan lanzar rápido y atraer usuarios enseguida, así que hay que equilibrar “perfección” y “velocidad”.


Hoy los jugadores tienen la atención muy corta, sobre todo la generación Roblox, que ya se acostumbró a experiencias rápidas: hoy un juego es el número uno en Roblox y en seis días puede desaparecer.


No podés esperar a tener todas las funciones listas. Tenés que decidir estratégicamente:


  • ¿Qué funciones recortamos?
  • ¿Cuáles sí o sí hay que pulir?
  • ¿Cómo retener usuarios en el primer lanzamiento para ganar tiempo y presupuesto para futuras versiones?


Esa es la realidad. El éxito depende de si podés tomar las decisiones correctas entre todos esos factores y seguir entregando resultados.


Decidí apostar todo a Web3 y al día siguiente fundé Mythical


Kevin: Llevás años en la industria de los videojuegos. Pero en algún momento, “crypto” irrumpió en tu vida. ¿Recordás tu momento de “iluminación” con crypto?


John Linden: Jaja, me gusta que uses la palabra “irrumpió”. Así fue. Mi verdadero momento de iluminación fue en 2017, o quizá a fines de 2016. Siempre seguí el sector y me lamentaba no haber entrado antes a bitcoin, como muchos en la industria.


Siempre me interesaron los “juegos comerciables” y las economías virtuales, casi hasta la obsesión. Por ejemplo, en los primeros días de EverQuest, ese intercambio de “te doy dos de esto por tres de aquello” entre jugadores me parecía fascinante.


Un día vi CryptoKitties. La verdad, nunca fui un “whale” que gasta miles de dólares en juegos, siempre fui de gastar poco. Pero ese día gasté 600 o 700 dólares en un montón de gatos 2D y me quedé shockeado: ¿cómo hice esto?


Después lo pensé y entendí: lo importante no era si eran “gatitos”, sino que tenía control sobre ellos. Podía venderlos con ganancia, con pérdida, regalarlos, quemarlos o seguir usándolos. Esa experiencia de “propiedad de activos” no existe en los juegos tradicionales.


Ahí me di cuenta: estamos pasando de “activos de juego solo utilizables” a “activos digitales que se pueden poseer, controlar y comerciar”. Ese fue mi momento de iluminación. Y por eso decidí meterme en este sector.

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Kevin: Pero de comprar gatitos a realmente construir algo, hay un paso. ¿Cuándo decidiste que no solo ibas a “participar”, sino a construir juegos Web3?


John Linden: Tenía un amigo que era cofundador de Tether y dirigía otra empresa. Siempre hablábamos sobre las tendencias cripto y pensábamos en lo que venía.


En ese momento yo estaba en Seismic, recién había terminado Marvel Strike Force y planeaba el siguiente proyecto. Queríamos hacer un juego llamado Mythimals, con criaturas mitológicas que podían alternar entre el mundo virtual y el real, con historias mitológicas de diferentes culturas.


Al principio solo queríamos hacer un gran juego global. Pero cuando nos dimos cuenta de que podíamos usar blockchain para rastrear y comerciar esos activos digitales, e incluso conectarlos con el mundo físico, el proyecto se volvió mucho más atractivo.


Mientras desarrollábamos Mythimals, nos entusiasmamos cada vez más con esa idea. Luego Niantic (los de Pokémon Go) compró nuestra empresa. En ese momento decidí: voy a apostar todo a esto. Al día siguiente fundamos Mythical. De hecho, el nombre viene de Mythimals.


¿Por qué todavía no ha despegado ningún juego cripto?


Kevin: Los juegos cripto fueron furor en el último bull market, como Axie Infinity. Pero en 2023, aunque muchos VC apostaron por “SocialFi + GameFi”, esos proyectos no despegaron. ¿Dónde está el problema?


John Linden: Creo que hay varias razones clave.


Primero, la industria del gaming es “lenta” por naturaleza. Ahora, con IA y nuevas tecnologías, vemos algunos cambios, pero la mayoría de los juegos tardan muchísimo desde la idea hasta el lanzamiento.


Por ejemplo, nuestro recién lanzado FIFA Rivals: aceleramos al máximo, con motores y equipos de mercado maduros, y aun así tardamos un año entero.


Tengo un amigo que fue parte del equipo original de GTA y su próximo juego lleva nueve años en desarrollo y aún no sale.


Desarrollar juegos lleva mucho tiempo, pero esperamos que los juegos Web3 triunfen de la noche a la mañana, sin darles tiempo.


Segundo, las grandes empresas aún no entraron. El ritmo de la industria siempre va un paso atrás.


Por ejemplo, cuando estaba en Activision, todos los años proponíamos hacer juegos móviles. Pero el CEO Bobby Kotick decía: “¿Juegos móviles? ¿Solo 40 mil millones de dólares de mercado? No nos interesa.”


Al año siguiente el mercado subió a 50 mil millones y seguía diciendo: “No es suficiente, no me interesa.”


Al año siguiente, nos saltamos a la gerencia y lanzamos productos móviles como Hearthstone Mobile. Ahí recién reaccionaron: “¿Eh? Parece interesante.”


Al año siguiente, Activision gastó 10 mil millones de dólares y compró King, los de Candy Crush.


Así que, como ves, los grandes esperan a que la tendencia madure. No buscan ser los primeros, esperan que el tiempo confirme la dirección. Los juegos móviles crecieron así: los primeros años no hubo grandes adquisiciones, hasta el décimo o undécimo año, cuando entró el capital y los recursos en serio.


El desarrollo de los juegos Web3 será similar. No es una carrera corta, es una maratón.


Kevin: Suena como los bancos o instituciones tradicionales. Cualquier industria “demasiado grande” se vuelve lenta. No tienen incentivos para el cambio, ni siquiera entienden lo que está pasando. La verdadera disrupción siempre viene de afuera.


John Linden: Los videojuegos no son la excepción, la imitación es la norma. Muchos juegos se basan en el marco de otros. En ferias grandes, los desarrolladores suelen decir: “Nuestro juego es ‘soulslike + roguelike’, pero con temática pirata.”


En realidad, están combinando dos géneros existentes y agregando su propio tema. En esta industria, pocos se animan a crear un sistema de juego totalmente nuevo. Es lógico: cuesta mucho, es riesgoso y difícil de financiar, así que todos van con cautela.

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¿Los jugadores están demasiado dispersos? Web3 tiene la oportunidad de romper la “isla” de los ecosistemas de juegos


Kevin: Antes de hablar de la innovación de Web3, repasemos el estado actual de los juegos Web2. ¿Cuáles son los problemas fundamentales de los juegos Web2 que Web3 podría mejorar o resolver?


John Linden: Primero hay que admitir que Web3 también enfrenta los mismos problemas.


Volviendo a Web2, en Steam hay más de 80 mil juegos, pero solo un centenar son realmente populares. Es un problema común: la atención es un recurso escaso.


Pero Web3 sí puede ofrecer una solución diferente. Por ejemplo, cuando un juego ya está online y empieza a crecer, su comunidad se fragmenta rápidamente. En juegos como Call of Duty, los usuarios están en Twitch, YouTube, Discord, haciendo streams, videos, torneos, comunidades… todos separados.


Web3, con sistemas de identidad y wallets interoperables, puede unir esos ecosistemas dispersos. No hace falta que todos estén en la misma tecnología o token, pero sí se puede lograr colaboración entre plataformas y comunidades. Eso es muy potente.


Por eso muchos hablan de “SocialFi”. Aunque en esencia es similar a los sistemas sociales de Web2, sí permite colaboración entre streamers, jugadores, creadores y marcas.


Web3 tiene la oportunidad de unificar esas experiencias fragmentadas y construir un ecosistema de jugadores más conectado.


Video original: https://www.youtube.com/watch?v=cXLz_ArJ6n8


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