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Von „Snow Crash“ zu Media 3.0 bei Hack Seasons Singapore: Wie Web3, Dezentralisierung und KI prägen die nächste Ära der Kreativität

Von „Snow Crash“ zu Media 3.0 bei Hack Seasons Singapore: Wie Web3, Dezentralisierung und KI prägen die nächste Ära der Kreativität

MPOSTMPOST2025/10/09 14:45
Von:MPOST

In Kürze Auf der Hack Seasons Conference in Singapur untersuchten Joe Lubin und Neal Stephenson, wie Blockchain, Web3und KI transformieren Medien, Kreativität und benutzergesteuerte Inhalte und enthüllen gleichzeitig Lamina1s neue interaktive IP „Artefact“ auf Linea.

Anfang Oktober Hack Seasons-Konferenz in Singapur diente als internationales Treffen für Technologen, Investoren und Innovatoren, um die Zukunft der Blockchain zu diskutieren und Web3Ein Höhepunkt der Veranstaltung war das Kamingespräch mit dem Titel „Joe Lubin und Neal Stephenson präsentieren Media 3.0: Storytelling On-Chain“.

Moderiert von Rebecca Barkin , Mitbegründer und CEO von Schicht1 , die Sitzung featured Joseph Lubin , Mitbegründer von Ethereum und Gründer und CEO von ConsenSys und Autor und Mitbegründer von Lamina1 Neal Stephenson Die Diskussion konzentrierte sich darauf, wie die Blockchain-Technologie die Medien, den kreativen Ausdruck und die Narrative, die die zeitgenössische Kultur prägen, verändert.

Die Diskussion begann mit einem Überblick über die jüngsten Entwicklungen bei Lamina1, einer interaktiven Medienplattform, die sowohl Geschichtenerzählern als auch Fans gehört. Lamina1 gab kürzlich eine Partnerschaft mit der Linea-Blockchain von ConsenSys bekannt und plant, im Linea-Netzwerk ein neues Projekt für geistiges Eigentum (IP) mit dem Namen „Artefact“ zu starten.

Da geistiges Eigentum zunehmend mehrere Formate umfasst und durch KI beschleunigt wird, sind Fragen zu Eigentum, Kontrolle und Validierung zentral geworden. Neal Stephenson, der sich in seinen Schriften seit langem mit den sozialen und kulturellen Auswirkungen neuer Technologien beschäftigt, beleuchtete aktuelle Trends in der KI im Hinblick auf die Inhaltserstellung. Er stellte fest, dass die KI-Branche stark zentralisiert ist und von wenigen Unternehmen dominiert wird, die über die Ressourcen verfügen, große Modelle zu trainieren. Diese Zentralisierung schafft eine Abhängigkeit von undurchsichtigen Systemen und schränkt Transparenz und Zugänglichkeit ein. Im Zusammenhang mit der Inhaltserstellung haben einige KI-Befürworter vorgeschlagen, den Einfluss oder die Vergütung der Urheber zu reduzieren. Der Autor betonte jedoch das Potenzial von KI, die Urheber zu fördern, anstatt sie zu schwächen.

Joe Lubin wiederholte die Bedenken hinsichtlich der Zentralisierung der großen Technologieunternehmen und formulierte die Entwicklung der Web3 Ökosystem als Antwort auf diese Strukturen. Er erklärte, dass Gesellschaften seit Jahrtausenden unter Top-Down-Befehl und -Kontrolle operieren, wobei Autoritäten und Vermittler Eigentum und Privilegien verwalten. Solche Strukturen sind zwar effektiv für den Aufbau von Zivilisationen, können aber die Mehrheit der Teilnehmer benachteiligen. Im Bereich nutzergenerierter Inhalte kann das bestehende Modell als autoritätsgeneriert beschrieben werden. Joe Lubin betonte, dass das Aufkommen von dezentralem Vertrauen, das erstmals von Satoshi Nakamoto durch Blockchain operationalisiert wurde, die Grundlage für ein neues Modell geschaffen hat: eine dezentrale, nutzergesteuerte Zivilisation. Dieser Ansatz zielt nicht darauf ab, bestehende Unternehmen zu zerschlagen, sondern ein stärker verteiltes, gemeinschaftsorientiertes System zu ermöglichen. Die Integration von Lamina1 mit Netzwerken wie Linea soll die Nutzer stärken und ein goldenes Zeitalter nutzergenerierter und gemeinschaftlich geschätzter Inhalte fördern.

Joe Lubin bekundete zudem sein tiefes Engagement für die Förderung von Kunst, Musik und der gesamten Kreativwirtschaft durch Dezentralisierung. Er betonte die Bedeutung geistigen Eigentums für die Unabhängigkeit von Künstlern. Traditionelle Systeme bevorzugen oft Organisationen mit rechtlichen Ressourcen gegenüber den Kreativen selbst. Durch den Einsatz von Technologie können geistiges Eigentum granularer, kombinierbarer und unmittelbarer werden, insbesondere im Hinblick auf Urheberrecht und Lizenzierung. Dieser Wandel führt über knappheitsorientierte Modelle hinaus in ein Zeitalter des Überflusses, das durch Automatisierung, KI und Robotik ermöglicht wird. In einem solchen System können sich Kreative stärker auf Kreativität und Inhaltserstellung konzentrieren, während Community-Mechanismen Teilnahme und Beitrag belohnen. 

Erkundung des Metaversums: Neal Stephenson und Joe Lubin denken über die digitale Evolution nach 

Die Diskussion drehte sich dann um die Ursprünge des Begriffs „Metaverse“, der oft auf Neal Stephensons Roman „snow Crash” und seine Überlegungen zur digitalen Entwicklung seit der Veröffentlichung. Der Autor erklärte, dass das Buch in den späten 1980er und frühen 1990er Jahren geschrieben wurde, einer Zeit, in der das Internet zwar existierte, der breiten Öffentlichkeit aber weitgehend unbekannt war. Als der Roman erschien, ereigneten sich im selben Jahr zwei wichtige technologische Ereignisse: die Entstehung des World Wide Web und die Veröffentlichung des Spiels „Untergang.“ Beide Ereignisse trugen maßgeblich dazu bei, Computergrafiken allgemein zugänglich zu machen. Das Internet bot eine Plattform für den Austausch von Bildern, während „Untergang" Die Nachfrage nach leistungsfähigeren Computern hat zugenommen und den Zugang zu immersiven digitalen Erlebnissen erweitert.

Neil Stephenson bemerkte, dass die Anfänge des Internets eine Phase der „Hippie-Studenten“ waren, geprägt von idealistischen Visionen eines universellen Zugangs zu Informationen. Dieser Periode folgten schließlich Zentralisierung und Konsolidierung, beispielhaft dargestellt durch Web2-Plattformen. In seinem Roman werden Teile des Metaversums von zentralisierten Unternehmen kontrolliert, während andere offen und frei zugänglich bleiben. Eine der wichtigsten, wenn auch unvorhergesehenen Folgen war der Aufstieg von Social-Media-Algorithmen, die das Nutzerverhalten überwachen und Inhalte manipulieren, um das Engagement zu maximieren – mit weitreichenden gesellschaftlichen Auswirkungen, die Neil Stephenson in den 1990er Jahren nicht vorhergesehen hatte.

Joe Lubin stellte fest, dass die im Roman beschriebenen dystopischen Elemente für diejenigen, die neue Technologien entwickelten oder Risikokapital suchten, nie im Vordergrund standen. Was stattdessen auffiel, war die lebendige Beschreibung des Cyberspace durch den Autor, die eine überzeugende Vision der Möglichkeiten der Computertechnologien lieferte, als diese ausgereifter wurden.

Die Redner tauschten sich über das Potenzial neuer Technologien aus. Beide betonten, wie wichtig es sei, die besten Aspekte dieser Werkzeuge zum Wohle der Menschheit zu nutzen und im Zuge der fortschreitenden digitalen Innovation positive soziale Auswirkungen zu erzielen.

Lamina1 enthüllt „Artefact“ auf Linea und verbindet Storytelling mit Fan-Beteiligung 

Das Gespräch drehte sich um die bevorstehenden Pläne von Lamina1, da die Plattform die Einführung ihrer ersten Original-IP, „Artefact“, direkt auf der Linea-Blockchain vorbereitet. Das Projekt kombiniert eine Story-Welt mit einem System, das die Teilnahme und das Engagement der Fans fördern soll.

Neal Stephenson erklärte, dass das neue geistige Eigentum auf Ideen basierte, die er zuvor während eines Vortrags in Neuseeland erörtert hatte. Er verwies auf die ungewöhnliche Situation, dass viele Menschen KI entwickeln, während andere vor den potenziellen Gefahren warnen. In der Natur erfolgt Evolution durch Wettbewerb, wobei kein Wesen besondere Privilegien erhält, ohne sich Herausforderungen stellen zu müssen. Neil Stephenson schlug vor, einen ähnlichen Wettbewerbsrahmen auf KI anzuwenden, der es Systemen ermöglicht, sich durch gegenseitiges Testen ihrer Fähigkeiten weiterzuentwickeln. Er erwog außerdem ein Szenario, in dem eine zentralisierte, unpersönliche KI im Gegensatz zu einer KI existiert, die verteilt von menschlichen Gemeinschaften eingesetzt wird, die die Technologie zum eigenen und zum Nutzen ihrer Gemeinschaften nutzen. Dieses Konzept diente als Grundlage für ein kollaboratives Weltenbauprojekt – Lamina1 –, das es Künstlern und Spieledesignern ermöglicht, mit der Konstruktion eines Spieluniversums zu beginnen.

Zum Abschluss des Panels erhielten die Teilnehmer eine Vorschau auf das neue geistige Eigentum und konnten so einen ersten Einblick in die Story-Welt und ihre interaktiven Funktionen gewinnen.

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