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Telegram-Spiele hatten im vierten Quartal Schwierigkeiten, Einnahmen zu erzielen und Nutzer zu halten: Bericht

Telegram-Spiele hatten im vierten Quartal Schwierigkeiten, Einnahmen zu erzielen und Nutzer zu halten: Bericht

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The BlockThe Block2025/02/07 22:34
Von:The Block

Laut einem Bericht von Helika lagen die Benutzerbindungsraten von Telegram-Spielen „bei 5–20 %, weit unter den traditionellen Gaming-Benchmarks“ von 20 % bis 30 %. Enttäuschende Airdrops, insbesondere der von „Hamster Kombat“ gestartete, führten dazu, dass die „Euphorie“ um Telegram-Tap-to-Earn-Spiele nachließ, so das Analyseunternehmen.

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Millionen neuer Nutzer, die sich bei der mit Telegram verbundenen TON-Blockchain anmelden dank des kometenhaften Aufstiegs von Tap-to-Earn-Spielen wurde von vielen in Web3 als eine der Erfolgsgeschichten des letzten Jahres gefeiert. Doch dieses Wachstum kam schnell zum Stillstand, da im vierten Quartal 2024 die Nutzeraktivität aufgrund "enttäuschender Airdrops" zurückging, so ein neuer Bericht, der am Freitag veröffentlicht wurde.

"Q4 2024 war eine ernüchternde Zeit für das Telegram-Ökosystem", sagte das Datenanalyseunternehmen Helika. "Nachdem die Tap-to-Earn-Euphorie Ende Q3 ihren Höhepunkt erreicht hatte, sahen sich die Spieler mit enttäuschenden Airdrop-Ergebnissen konfrontiert, und die Traffic- und Engagement-Zahlen gingen im gesamten blockchain-basierten Ökosystem der Messaging-App stark zurück."

Laut Helika ist das Klickspiel "Hamster Kombat" das beste Beispiel für ein aufstrebendes Projekt, das einen enttäuschenden Airdrop liefert. Das Spiel startete Ende letzten Jahres einen Airdrop, der viele in seiner Community verärgerte, da "Hamster Kombat" nicht in der Lage war, den Erfolg von "Notcoin" zu wiederholen, dem Tap-to-Earn-Spiel, das das Interesse an den Telegram-basierten Spielen weckte.

"Die Nutzerbasis von Hamster Kombat fiel von 300 Millionen im August auf 41 Millionen im November nach dem Airdrop", so der Bericht von Helika. Das Team hinter "Hamster Kombat" sagte The Block, dass "die 300 Millionen Nutzer die Gesamtzahl der Spieler darstellen, nicht die MAU. Die höchste MAU-Zahl lag bei über 155 Millionen."

Ungeachtet dessen, dass "Hamster Kombat" viele seiner Nutzer enttäuschte, hat die TON-Blockchain in den letzten 12 Monaten über 100 Millionen neue Konten hinzugefügt und ist von etwa 6 Millionen auf über 140 Millionen gewachsen, so Tonstat.

Helika-Direktor Ilya Abugov sagte The Block, dass der Bericht seines Unternehmens auf sowohl "der Analyse von Onchain-Daten" als auch "Umfragen und Diskussionen mit Teams" basiert. Helika hat enge Verbindungen zum TON-Ökosystem. Letztes Jahr ging Helika eine Partnerschaft mit The Open Platform, oder TOP, einem großen Venture Builder im gesamten The Open Network, oder TON, Blockchain ein. Fast alle Mini-Apps und Spiele, die für das Telegram-Ökosystem erstellt wurden, basieren auf TON.

Darüber hinaus hat das von Pantera Capital unterstützte Helika sich mit "Notcoin" zusammengetan, um letztes Jahr einen 50-Millionen-Dollar-Telegram-Gaming-Accelerator zu starten. 

Retention-Probleme

Ende letzten Jahres lagen die Nutzerbindungsraten für Telegram-Spiele im niedrigen Bereich von 5% bis 20%, "weit unter den traditionellen Gaming-Benchmarks" von 20% bis 30%, sagte Helika. "Als der Reiz des einfachen Airdrop-Geldes nachließ, sanken die DAU/MAU-Zahlen in ähnlichen Anwendungen und die Aktivität im gesamten Ökosystem fiel", fügte das Unternehmen hinzu.

Die TON Foundation, die für die Förderung der Entwicklung der Blockchain verantwortlich ist und enge Verbindungen zu Telegram hat, reagierte nicht sofort auf eine Bitte um Stellungnahme. 

"Es ist erwähnenswert, dass es aufgrund von Botting- und Farming-Aktivitäten unglaublich schwierig sein kann, die tatsächliche Anzahl der Nutzer und insbesondere der Spieler zu identifizieren", fügte Helika hinzu.

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Helika sagte, seine Forschung habe gezeigt, dass der durchschnittliche Umsatz pro Nutzer, oder ARPU, für Telegram-Spieler "volatil und niedrig" sei und fügte hinzu, dass "mit den unter Druck stehenden Traffic-Verkaufszahlen aufgrund eines Rückgangs der Nutzeraktivität und [In-App]-Modellen, die noch ausgearbeitet werden, nur wenige Teams in der Lage sind, die Einheitseconomics zum Funktionieren zu bringen."

Helika wies auch darauf hin, dass Telegram letzten Monat "vorgeschrieben hat, dass alle kryptobasierten" Apps "ausschließlich TON verwenden und Konkurrenten wie Mantle und Sui ausschließen." Das Analyseunternehmen erklärte, dass der Schritt zwar "TONs Position festigt", aber "Entwickler, die von anderen Chains finanziert werden", entfremden könnte.

Obwohl der Bericht von Helika den Erfolg des TON-Ökosystems bei der Anmeldung vieler der fast 1 Milliarde Nutzer der Telegram-Messaging-App in Frage stellt, endete das Unternehmen seinen Bericht mit einem hohe Note, während es auf den Rest des Jahres 2025 blickte.

"Es ist klar, dass Telegram daran interessiert ist, Spieleentwicklungsstudios anzuziehen und ihnen Möglichkeiten zu eröffnen", sagte Helika. "Dies bereitet den Boden für komplexere Spielerlebnisse im Jahr 2025, da Studios in der Lage sind, Midcore- und Hardcore-Titel zu veröffentlichen."


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